ABSTRACT——概要
在Siggraph‘84年会上,当我介绍我用电脑制作的处女作动画"The Aventures of André and WallyB.,"(参考动画,从100frame.com本地服务器下载)时,许多人问我用的是什么新的酷软件作出来如此可信的角色的。我解释给他们说这软件是一个关键帧动画系统,理论上与当时的其他相关系统没有什么太多不同。不同的是我用了我作为传统动画师时学到的基本动画原理。不是软件给了角色生命,是这些动画原理,这些五十多年前动画师就揭露的职业诀窍。我很惊讶在电脑动画群体里面怎么那么少的人知道这些原理。基本上传统动画的窍门是一个接一个。凡是能在屏幕上感觉很好的就是好东西。在电脑动画里应该也一样。在Pixar公司,我们坚持用一些窍门,老的,新的,去得到我们在屏幕上需要的动画效果。在这个讲演里,我将泄漏一部分行业秘密,希望对想用电脑动画角色的每一个人有所帮助,可以不考虑他们用的软件。
2-D vs 3-D——二维与三维的比较
在手绘动画与计算机动画之间一个最大区别就是,实际上计算机动画是真正立体的(三个方向的)。我曾经在电脑上做我的第一个跑步循环动画,在侧视图看起来很棒,但当我从前视图看时,(发现)手臂穿过了身体,膝盖偏移到错误位置了。从那以后,我就一直用两个视图做动画,以保证我的角色能得到展示,所以我总是说要动画就在所有视图工作吧。
因为计算机动画是真正3-D的,你可以重复用一场戏的动画或者某动画的一部分,不再说它是死板一成不变的运动了。很多时候,假如你真的从不同的摄像机角度去看一场动画,那看起来会完全不同的。有时,也许看起来太相似了,只需修改运动的时间或者改变手臂或头的运动将不会再象原来的了。这对群集镜头(大群人物或其他角色的镜头)来说很棒,动画的重复使用是保持群体生动的一种简便的方法。
THE THINKING CHARACTER ——有思想的角色
当动画角色时,每一个活动,每一个动作的存在必须有一个理由。如果一个角色在做一连串毫无相关的动作,那很明显可以看出是动画师在动它,而不是角色自己在动。所有角色的活动和动作是他思考作用的结果。在建立一个“有思想的角色”过程中,动画师通过思考处理连接角色的动作赋予其生命。WaltDisney说过,“在很多实例中,隐藏在动作之后的动力是角色的情绪、个性、态度——或者三者全部。因此,心理是导航员。我们在身体做出来之前先思考。”
传达角色思考的想法就是推进动作,一个简单的技巧是预备动作,眼睛或者头总是领先。假如角色有眼睛,他的眼睛将先动,在头部之前几帧锁住动作的焦点。头部将接着动,跟随几帧之后是身体和主要动作。角色的眼睛是他思想的窗户,角色的思想通过他的眼睛的动作来传达。
若是角色没有眼睛,例如象LUXO灯(参考动画,从100frame.com本地服务器下载)一样没生命的物体,头部将很重要。眼睛和头部居于前的帧的数量依赖于思考领先于主要动作多少。动画师首先必须清楚一个角色对任何特定动作所做的思考处理。设想一个角色想要从一个鼠夹上去取一些干酪,他的眼睛将相当多的去引导取的动作因为这需要大的勇气。角色需要时间去想,“。。。嗯。。。这看起来很狡猾,这干酪真的有必要拿,或者说只是在处理美国干酪食品?。。。哦,管他呢。。。”,他决定,取走这干酪。
倒过来,如果动作是一个角色低头闪避一个低飞的绵羊,眼睛的预备动作应该只要两帧,“是什么。。。”,下面的事情,他从嘴里吐出羊毛。
除了当一个外力驾驭角色的运动阻止他的思考进程时,眼睛和头部的时间将不再引领动作。例如,如果角色被低飞的绵羊撞击到背部,撞击力首先将导致身体动作,在身体的主要动作之后再折断头部使其离开原位。
READABILITY OF ACTIONS——动作的可读性
适当的时间是使想法具有可读性的关键。花费足够(但不一定多)的时间准备给观众很重要:动作的预备(theanticipation);动作自己本身;动作之后的反应(the followthrough)。如果这三者的任何一个花费时间太多的话,观众的注意力将会偏移。如果花费太少的时间,动作可能在观众注意他之前就结束了,因而破坏了想法的表达。动作越快,确认观众能注视到发生了什么就越要紧。动作不必快到观众读不到他而不懂他的含意。
使一个念头或动作确实清晰明白,正确地动作要正确地引导观众的眼睛到他需要的地方,他们不能遗漏念头或者动作。时间,也像表演和预备动作一样直接指引观众的眼睛。一个好的预备表演如果没有适当的时间控制也将会被废掉。
一段时间内被观众看到的只有一个想法这点很重要。如果很多动作同时发生,那么眼睛不知道该看哪里,主要的想法将不会被注意到。关注的物体将通过场景的休息形成对比被引起注意。在一个静止的场景中,眼球会被动的东西所吸引。在一个非常热闹的场景中,眼球将被静的东西吸引。在进行下一个想法和动作之前每一个想法和动作必须用简单有效地方法控制时间和表演。比方说,动画师会讲:“看这儿,现在看这儿,现在看这儿。。。”。
在大部分案例中,一个动作在另一个动作开始前不必完全停止;第二个动作将会和第一个产生重叠。这细微的重叠在整个动作片段中维持一个流向和连续性。
在《LuxoJr.》中,(参考动画,从100frame.com本地服务器下载)非常重要的是观众在合适的时间去看合适的地方,因为故事,表演和情绪通过单独的运动已经被完全接受,在哑剧表演中,有时动作是非常微妙的。如果观众错过一个动作,一个情绪可能会被错过,故事可能会被损害。这样看来,表演要有时间控制和节奏,因此灯爸爸和Jr。在任何一个时间只有一个会做一个重要的动作,决不是两个同时做。在影片开始,灯爸爸独自在画面中,你的眼睛就看着它。但是Jr。一在画面中出现,他的动作比爸爸快一些,因此观众的眼睛立即朝向他并停留在他身上。大部分时间Jr。在画面中,爸爸的动作被控制非常的细微,所以观众的注意力总是在Jr。在故事要讲述的很多地方。如果爸爸的动作占主要地位,Jr。的动作讲被降低,爸爸的表演被强调,观众的注意力将转移到爸爸身上。比如,当Jr。在做完砸跳球的动作时仰望爸爸时爸爸摇摇他的头并眼睛看着Jr。
A STORY TRICK——讲故事技巧
在故事讲述中,想法和动作的时间在任何一点上对观众的理解故事很重要。动画被安排控制在观众理解故事发生了什么之前一点,或者之后一点,这很重要。比与观众保持同步更加有意思。如果动画太靠前,观众将会困惑;如果动画太靠后,观众,会感到很无聊;在任何例子中,他们的注意力将会偏移迷失。
动作安排在观众前面一些会增添一点点悬念和惊奇,它将保持他们去猜想下面将会出现什么。这里举个例子,(参考动画,从100frame.com本地服务器下载)在开始时Luxo Jr.Dad(灯爸爸)在屏幕上,独自静静地不动,观众相信他们看到的是一个普通的无生命的灯。没想到,一个球从画面外滚了进来。这时,观众和灯爸爸都困惑了。观众开始感兴趣于下面会发生什么。
动作安排在观众后面一些,故事会在角色察觉前显露给观众。观众已经知道了的角色要带来的乐趣。这个方法的另一个运用是一个傻瓜角色总是反应滞后,观众可以在他做之前推算出来。