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Spine 皮肤Skins_官方文档中文版

[SPINE] Spine 皮肤Skins_官方文档中文版

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25393 21 1 11 10年前 举报
本帖最后由 笑虾 于 2014-10-7 20:50 编辑

欢迎入群  Spine2D骨骼动画  1群:7708065,2群:225097509
大家好,我是笨笨,笨笨的笨,笨笨的笨,谢谢!

总述(Overview)
Spine 中的皮肤(Skin)功能,允许一套骨架上的骨骼和动画使用不同的附加资源(attachments)。多套相似的骨架可以通过替换 attachments 实现动画重用,从而大大减轻了工作量。
Skin 的关键在于 皮肤占位符(`Skin Placeholder`)。Skin Placeholder 和其它 attachment 一样,位于层级树目录中的资源槽(slot)节点下。总之,它只是一个占位符或者说是一个代理,仅仅只是为当前 Skin 中真正使用的 attachment 占位而已。Skin 节点是一个记录 attachments 的集合,供 Skin placeholder 调用。当不同的 Skin 激活时,Skin Placeholder 将为整个骨架切换相应的 attachments
装配(Setup)
通过创建 Skin Skin Placeholder 建立皮肤,然后在 Skin Placeholder 下为皮肤填充 attachments
创建皮肤(Creating a skin
要创建 Skin 请在层级树目录中选择 `Skins` 节点,点击新建皮肤 `New Skin` 按钮。
0.jpg 创建皮肤占位符(Creating skin placeholders
要创建 Skin Placeholder 请在层级树目录中选择一个骨骼(bone)或 slot 节点,点击 `New...` `Skin Placeholder`
1.jpg
Skin Placeholder 为每个 Skin 中相应的 attachments 占位 ,所以应该按 attachments 取名,而不是按 Skin。例如:你有 "red" "blue" 两个 Skin,那么头部的名字就应该是 “head”,而不应该是 "red head" "blue head"
填充皮肤占位符(Populating a skin
要在 Skin Placeholder 中为相应的 Skin 填充 attachments ,首先要确保此 Skin 处于激活状态。层级目录中的小圆点是可见性开关,它指示当前哪个皮肤处于激活状态。这里当前激活的 Skin "red"
2.jpg
一旦某个 Skin 被激活,它对应的 attachments 就会被放到 Skin Placeholder 下。如果另一个皮肤被激活,此皮肤对应的 attachments 会被清除,另一个  Skin 对应的 attachments 会显示。

动画重用(Reusing animations)
Skins 是将 attachments 组织在一起最简单的方法。例如:你有一男一女两个哥布林,它们使用不同的图片。你可以创建两套 Skin,然后在运行时选择使用哪一个。

Skin 是个非常好用的功能,事实上 Spine 自带的示例工程 "goblins" 演示的就是此功能。但是简单的组织 attachments 无法解决某些更复杂的问题。例如:在运行时代码可以知道哪些 attachment 显示在骨架上,能让哥布林变成为男性或女性。

Skin 功能的强大,在于动画时显示哪些 attachment,是由 Skin Placeholder 来记录,而不是让特定的 attachments 自已来决定。最终显示的 attachment Skin Placeholder 根据当前被激活的 Skin 来决定的。若非如此,动画重用无从谈起。

例如:哥布林的骨架需要一个眨眼动画,通过在眼部切换显示图片 "闭眼-" "闭眼-" 就能实现。可如果没有 Skin,两个哥布林就得分别做两个动画。但使用了 Skin,只要加一个叫 "闭眼" Skin Placeholder 就能搞定。

皮肤组合(Combining skins)
某些项目需要更复杂的 attachments 配置。例如:个人形象系统(avatar)有大量不同的脸型、身体、服装等元素可混合搭配。要解决这个问题,首先照常创建 Skin Placeholder,其次为每个 "元素" 创建 Skin 用于组织相应 attachments。最后,编写代码在运行时创建一个 Skin,从所有的 "元素 Skin" 中提取需要的 attachment 放入此 Skin

例如:你可以有一个 "红衬衫"Skin,它定义了"躯干""左衣袖""右衣袖"Skin placeholders 所使用的 attachment。要让一个角色穿上"红衬衫",那么在运行时用代码创建一个 Skin。然后将 "红衬衫"Skin 中所有的 attachment 填充进来(当然还可以加上其它任何你需要的 Skin 元素)

这个方法有个缺点就是目前 Spine动画编辑器中还不能同时激活多个 Skin。虽然此功能已在[开发计划]中,但在此之前没有便捷的方法可预览皮肤混合搭配的效果。

视频(Video)




Spine 皮肤Skins_官方文档中文版_20141007.pdf 已购买

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骗券的
3年前
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正版有优惠不?
8年前
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用这个功能动画文件导入到unity就会出问题,有遇到这样的情况吗?
8年前
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多谢,正好学习中
8年前
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是啊。。和内容一样{:1_331:}
8年前
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兄弟啊,你这算是骗券么?跟发出的内容一个样撒~还这么贵!!!{:7_274:}
9年前
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dszhgfjhygk
9年前
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dsgfd
9年前
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ftgrshg
9年前
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mark先
9年前
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