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本帖最后由 轩尼诗诱惑 于 2016-12-29 22:18 编辑
相信参与制作3D项目的同学都会或多或少遇到资源优化的事。而这个事也会困扰一些刚入行的小伙伴。今天就简单列举一下几个不同级别的项目优化思路。 这次我主要针对的环境为U3D引擎,所以会按照U3D的特性进行讲解。讲解范围主要包含特效及场景。
特效 我们都知道影响一个特效的最终效果除了设计感以外,还有参与组合的素材质量。这些素材分别为贴图,模型,粒子。每一个素材资源给予更高级别的时候相应的质量也会更高。但往往做游戏的时候我们常迫于现实设备以及团队性能优化技术不够成熟而导致最后上线效果与预期效果的严重出入,从而不得不一再降低表现效果。
第一种:优化就是对特效资源素材的纹理压缩,粒子发射数的控制,特效面片的减少。当然这直接导致的就是特效整体的整改来达到优化目的。通常手游研发会使用3种级别的压缩程度:高清无压,中清低压,低清高压。4种压缩方式为RGBA32,RGBA16+Dithering,ETC1+Alpha,PVRTC4。相信这四种制式能解决大部分游戏研发的需求了。大部分的游戏优化基本上都是在用这个方式,也是纯美术与纯技术最简单直接的优化方式。
接下来我要介绍一种比较特殊的优化方式,这种方式也是大厂全3DMMO常用的一种技巧。
第二种:这个优化流程是需要美术,技术,策划一起协调才能达到最终的效果。 优点就是做全3DMMO也能在移动设备流畅的运行。在特效制作方面以制作刀光为例。特效的制作思路首先将一个特效拆分为3组ID。分别给予序号A,B.C。A为低耗能的面片。B为补充式条件触发特效。C为粒子发射的效果。然后技术部门编写一套优化列阵的逻辑,再制作配置表在不同的性能环境给予屏蔽和补充。性能最高环境给予A+B+C.性能最低的时候给予A补B。性能环境可以以掉帧率为触发方式,所以在特效的制作思路上会着重对A的设计为最高级别,C为加分级别,B为条件补充级别。最后可以根据团队的情况进行分配。
场景 之前有同学私下咨询关于场景灯光,雾效,贴图性能的问题。其实在场景中灯光和实时阴影是对性能有极高消费的。通常我们会把灯光阴影贴图烘焙出来做一个假的光照效果。灯光性能的消费顺序为:聚光灯>点光源>平行光。
性能消耗和优化这块是一个非常值得深挖的开发技术。因为在当前现实设备的性能状态它能决定你的产品能处于什么样的一个竞争水平。作为研发,我们能做到的就是对每一个部门的工作原理的了解,最终协调整个团队做出性价比最高的产品。毕竟我个人认为大部分的游戏产品始终是要面相客户。
下面提供一个视频链接和场景的源文件给大家参考学习。
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