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探讨游戏设计中用户界面的各种形式

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6759 15 0 1 12年前 举报
本帖最后由 HsinKuo 于 2011-10-16 21:20 编辑

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当我开始筹备《巫师2》的分析报告时,我的内部设计师对于我提出的游戏UI问题大加抱怨。如果你认为整整三页的游戏设计怨言不能称之为评论的话,可以选择看看下面这篇文章。

  无论你的游戏有多棒或者视觉效果有多华丽,劣质的UI足以将其完全摧毁。讨论UI遇到的难题是,每个题材都有着自己的风格和需要传达的信息。出于此原因,我将在本文中探讨某些通用的正确做法和错误做法,以及分析两类我对其UI设计特别熟悉的游戏题材——RPG和战略/城市建设游戏。

  作为游戏设计师,在设计UI时你首先应该考虑的问题是,什么才是对玩家最重要的信息?原因在于,你应该尽量让玩家易于察觉这个信息。

  在RPG和战略游戏中,它们利用的是多屏信息。你应该避免承载信息的屏数过多。现在有些4X战略游戏让玩家通过至少3屏方能明白他们的经济状况以及收入是否正在下滑。如此这般隐藏信息会让你的游戏难以上手,而且让UI变得很复杂。

  你需要尽量保证相关信息呈现在同一个位置处,如果有必要的话,多次重复显示信息也是个不错的做法。比如,《巫师2》的玩家只能在仓库中看到他们有多少材料用于炼金,但在炼金界面却看不到材料的数量。作为游戏设计师,当你在游戏测试时发现需要切换多个界面才能完成某项任务,那么就要对此进行修改。在以前的RPG中,有些游戏并没有在装备界面中显示新装备的属性,这使得玩家不得不来回在仓库和装备界面中切换,确认新装备确实能够使角色得以提升。

  战略游戏最突出的便是,有大量需要玩家理解的信息。这便是能显示出优秀UI概念的关键所在。在多数战略游戏中,几乎不可能单屏呈现所有的信息。你需要找到让界面保持清晰的媒介,同时向玩家呈现信息。《全面战争》和《文明》系列游戏在这一点做得很不错。
这两款游戏都有主界面,玩家可以看到快乐度、货币数和单位位置等重要信息。单击或将鼠标指向城市,便可以看到更多进展中的信息。最后,他们可以双击城市来查看所有的数据。这种做法的主要优势在于,他们可以保持主界面的简单,不堆叠着大量的信息。

  这种开放性设计的弱点是那些链接至其他界面的小图标。尽管这些小图标让界面变得清爽,但找到某些单位就变得有些困难。当我首次尝试玩《文明4:殖民统治》时,那些小图标让我感到很茫然。如果你想要采取这种做法,可以用指导文件来帮助玩家理解正在发生的事情。

  应该注意到,现在有一种“过于开放”的UI。玩家在主界面看不到任何东西,所有的信息都要通过鼠标点击多个窗口后才能呈现。我在《领土之战》系列游戏熟悉UI的过程中显然花的时间更多。

  近期我在《工人物语7》中看到了另一种概念,它利用的是动态信息窗口。界面顶端有个资源显示窗口。当玩家没有选择任何东西时,上面显示的是王国最重要的资源:人口、工具、食物和黄金。当玩家点击建筑或准备建造某些东西时,窗口显示的是建筑相关信息。比如,面包房需要水和面粉来生产面包,当你选择面包房时,你会看到还有多少可用的水和面粉。如果玩家想要查看所有资源,可以点击位于界面底部的资源窗口。

  制作优秀UI是个非常艰巨的任务,有些设计师觉得很容易理解的设置可能让玩家觉得非常难理解。以上所探讨的并不完整,正如我在上文中提到的那样,每款游戏都有自己的UI。
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{:7_267:}学习受教了..
11年前
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对于冗杂的界面信息来说,动态数据显示确实值得参考
11年前
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{:7_268:}cool 会关注的哦
11年前
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学习学习~~~~~~~~
11年前
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欧美游戏里,个人最欣赏的UI是Disciples III: Renaissance
11年前
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说的太少了,不足以能探讨
11年前
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好贴要顶一下。。。{:soso_e100:}
11年前
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感谢分享
12年前
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这样啊
12年前
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