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Unity3d的Shader小效果

[3渲2特效作品] Unity3d的Shader小效果

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68027 35 0 14 7年前 举报
本帖最后由 fsd490910816 于 2017-4-13 15:53 编辑

新人特效 AFStar

把我之前做的Shader拿出来讲解一下

未标题-8.gif
整体效果如图,应该有很多人已经知道这个效果,也看过我做的shader,但是还是看不明白怎么做的
今天我就仔细的讲解下

第一步建模

模型是用MAX中的几何球体制作 2.png
这个球体是用三角面构成,在转变多边形加点切角后可实现六边形
5.png

6.png
然后选择边,ctrl+a选择所有边,分割,将所有的面剪开,这步很重要。如果不分割后面很多东西无法实现。
7.png
建模就这些

第二步,UV

这个模型需要3套UV!3套UV!3套UV!重要的事情说三遍,

第一套实现它的整体溶解和法线高度,
未标题-9.gif 溶解

2_03.gif 高度

第二套实现边缘亮边和单位大小,
1_03.gif 亮边

大小

第三套是正常的贴图颜色

第一套的做法是将UV展开后让其以个体六边形为中心缩小到最小
这是为了后面编写shader时可以用梯度渐变控制这些点是1还是0,在不理解就先往下看
11.png 12.png


第二套的做法是将UV展开后松弛,转变正方形,找出其中的5变形,UV整合吧所有的六边形放在一起,所有的五边形放在一起,

13.png 14.png

第三套不用说了 在不会的别学特效了{:8_328:}

第三步画贴图

15.png

第四步打开unity3D,打开shader开始正题

1.先实现整体溶解,这里我用的是UV0就是我刚刚说的第一个UV,加上梯度渐变但是方向是反的而且没有渐变
16.png
经过少量修改填充完善溶解效果
17.png
2.实现高度变化,这就是一个最简单的高度变化,是整体的,也是前面我说一定要用线把这些分割了,因为这里使用的是法线,如果不分割,这一步就无法实现,然后在做一些精细处理把刚刚制作出的线性擦除也乘进来,就能实现飞出来的感觉。
18.png 19.png

3.实现飞出的大小变化,
20.png
4.实现边框亮度变化,使用的就是UV2,就是我刚刚说的第2中UV。
21.png
5,实现正反面不同颜色,图像
22.png

至此效果基本完成
总的连线和模型在这里

sf_uv_kaibi_3172017.png

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我想要学习!我要我要学习!!!


QQ图片20170413150418.jpg





0.jpg
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1.png

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厉害了 我的楼主
5年前
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谢谢大佬分享
6年前
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是的法规
6年前
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感谢分享
6年前
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感谢分享

6年前
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感谢楼主的无私分享
6年前
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6年前
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感谢分享
7年前
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谢谢分享

7年前
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{:6_223:}

7年前
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