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关于3dsmax蒙皮有很多的方法,有人也介绍过bonespro等,那些的确方便快捷。但是在这里我想回到skin来探讨下蒙皮的一些关键的地方,因为无论你使用什么方式去蒙皮,解决的核心问题是一样的。
1.蒙皮之前的一些工作 在调节动作之前,我会结合角色的性格,外貌等对其进行动作的设计,即是确定一个合适角色动作的框架。而蒙皮之前也需要考虑类似的问题,角色的肢体、物件的活动是什么。比如对于武侠风格,你对裙摆的处置,难道要跟随大腿运动?!当然是要为其特别地架设骨骼吧、再比如有个背包的角色,这个背包是否要随着身体一起变化,还是说要独立地自己运动。或者换句话说,首先要将模型合理地分割成尽量独立对称的小块,这样的好处是: a.在对每个小块蒙皮的时候很方便 b.分割的合理,使得在配合动作的时候也更显得真实
在蒙皮之前还有一步是架设骨骼,就像我们人体自身的骨骼一样,对肌肉有连带的作用(在3dsmax中,这部分设置为权重),肌肉跟随骨骼,所以骨骼的架设在于骨骼的合理,即是关节架设的合理(至于武器是使用biped自带的prop,还是bone,或是使用twist等进行优化的问题这里先不讨论了)。
这里就不以具体的模型来说了,上图是一个腿部和髋部的示意图,里面的细线为骨骼,小圆点为关节,如图所示,关节应该设定在如膝盖、脚踝和髋部等部位,并且要注意轴向的对齐问题。我们再将上面的腿部抽象为下面的情况:
上图是一个已经为骨骼设定了权重的情况,关节总是设定在有弯曲的地方,即使是比上图的情况复杂,比如有三个骨骼或更多,在骨骼假设的时候本质的思想都是一样的
2.蒙皮开始 由于之前的骨骼和模型的架设和分配都已合理,到了这一部分要专注于权重的分配
上图是之前关节的权重分配示意图,我们发现在弯曲的时候,外部弯曲拉伸的部分,从1到1的过渡是比较缓慢的,而内部弯曲拉伸的部分从1到1的过渡是迅速的,这是两边的过渡情况,而在两边中间横向过渡的情况是,外部的过渡速度渐渐变为内部的过渡速度。 当然还要调节骨骼的不同情况,检查权重分配的细小情况
3.写在最后 上述的流程综合为,模型分块——骨骼假设——权重分配,当然我在最后习惯这套流程之前也有遇到很多问题,这里分享下。 a.四肢,身体是人形的角色我都会这么分块的;至于那些具体要表现的,比如肩甲,裙带,背包等等,按需要来确定是否要将他们分块使得角色在后续的动作设计部分更真实 b.之前有提过prop和bone作为武器骨骼的问题,如果不是特别脑洞大开的角色,我一般是使用prop,毕竟biped自带,方便稳定 c.在学会biped之后有接触cat,感觉发现了新大陆,之后看《动画角色建模与绑定技术解析》这本书,里面更是提到自建骨骼系统,但是怎么多的骨骼架设方式,我想还是按角色的需要来决定吧 d.分块之后,有连接的问题,我是这么解决的。比如手臂要和身体的分块在蒙皮的时候链接,那么我会将手臂部分添加骨骼,除了手臂也包括锁骨和脊椎,而肢体部分在添加骨骼的时候也会包括手臂,然后调节骨骼的位置,分配合适的权重 e.蒙皮的时候什么才算是极限位置呢?如人形角色为例,我觉得只要是符合人体关节限制就好,比如大腿不可能向后弯曲很多。之前我和我的朋友讨论过,你为什么要把极限范围设定的这么大呢,他回答说,这样调整动作的时候选择的余地更大一点。的确会有夸张动作的考量,但是我认为,夸张的动作占有的帧数是很少的,只是在人眼中残留一个形状,也就是说是看不清具体的破相的,那么也就无所谓需要给极限动作设定一个很大的范围了
f.还有很多不懂,有很多要学习的地方,本文就当是暂时性的总结啦
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