近期热门
粉丝2700
关注 3
获赞 10668
从设计到动画到渲染!「寻梦环游记」幕后最全揭秘!(转)

[动画] 从设计到动画到渲染!「寻梦环游记」幕后最全揭秘!(转)

[复制链接]
7323 15 0 11 6年前 举报
下面是在网上发现的三张皮克斯关于《寻梦环游记》中三位主角的角色设计说明。


作为主角,米格的设计的相当圆润可爱。但可爱的背后,是每一个精心细致的考量。从下面这些图的对比中你会发现,每一处细小的设计改动,都会给角色的整体带来巨大的表情甚至性格的改变。不管你是做啥的,都要看看这份用心和态度。
1.jpg

■眉毛,底部眼睑和嘴巴的直线形状非常重要,它们定义了骨骼结构,且在对比形状之间创造了平衡和协同作用。
2.jpg

■左图眼睑形状太过于卡通,缺乏解剖学。内部才是最高点。它能给人一种更明亮,更弱势的外观。
3.jpg

■保持眼睑形状比例用于拉伸眼睛的表情。高点位置不同整个角色的精神面貌有很大的不同。
4.jpg

■保持每个形状之间的连接状态:流动和节奏
■当靠近下眼睑,斜视时看起来是最佳的。
■它们定义了眼睛的下半部分,而不是眼睛下面的黑圈。
5.jpg

■电影里埃克托是被亲人遗忘了很长一段时间的。所以,他的骨头放在一起的能量是微弱的,因而要在他的姿势中反应出来。
6.jpg

■总是要找到一种方式来展现埃克托的骨骼性。旋转上臂骨头展示他手臂的小节的轮廓。
■使用上臂浮动扭动或肱骨扭动(把图放大看右图骨头是扭曲的)
7.jpg

■埃克托的脖子应该指向他的头部,而不是他的下巴后部。
■使用颈部顶端XYZ向和颈部弯曲正确的塑造它
8.jpg

■在可能的情况下,转动头部可以显示他下颚后的颈部
9.jpg

■但丁是一个头脑简单的动物。他不是一个有情感深度的角色。让它的表情清晰而简单,有助于重新执行一个简单的思考过程。
■没有去掉太多的眼白以保持他眼睛的注意力。
10.jpg

■使用突出的眼球突显远处眼睛的轮廓
11.jpg

■在跟踪范围内使用左右桥接宽度明确鼻梁与切入的远处眼睛
12.jpg

■只给眼睛做简单的拉伸只能增加眼睛大小,但在内角左右和外角左右增加些变化会添加更多的体量感和有助于塑形。
13.jpg

毫厘之间,差之千里啊~


Layout和Blocking




这段《寻梦环游记》解析是由皮克斯动画师Frank Abney近日发布的。Frank Abney带着教育的目的向公司申请了这段解析的发布权。主要展示了从Layout,到缩略图,再到Blocking和动画的过程。从这个简短的解析中大家可以清晰的了解Layout,Blocking和动画每个阶段到底是什么状态。


动画分解

14.jpg
1.gif 2.gif 3.gif

说起Frank,他是一位不折不扣的动画大神。


Frank Abney1986年出生于美国加州阿拉米达,之后在加利福尼亚州的Suisun市长大。 从小就很喜欢讲故事,画画和看电影。后来进入了加利福尼亚旧金山艺术学院学习,并获得了媒体艺术与动画学士学位以及动画导师的资格。


经过数年的努力,Frank开始在娱乐业工作。曾参与过游戏,电视和电影等多个项目,比如:2013年重新启动的《古墓丽影》,迪士尼《冰雪奇缘》和《超能陆战队》,梦工厂动画公司的《功夫熊猫3》和《宝贝老板》,皮克斯的《寻梦环游记》,以及目前正在制作的《超人总动员2》。


渲染部分


另外值得一提的是它的渲染过程。是团队耗时六个月研发的渲染软件。






电影中的“亡灵之城”主要是根据真实世界的墨西哥瓜纳华托城市创作的。 瓜纳华托的陡峭山坡上有着明亮的梯田建筑,无论是色彩缤纷的房屋还是夜间山坡照亮的景色都成为后来的创作参考。


15.jpg

墨西哥瓜纳华托城


为了制作这部电影,皮克斯的团队提出了一套完整的城市设计规划的规则。这个城市的范围非常之大,且是为死者而创建的,所以电影里“亡灵之界”的建筑物都是没有扶手和其他任何安全防护措施的。城市是各个时期和各种风格的混合体,它代表了市民和他们的时间线。


16.jpg

这个墓地镜头用了18000盏灯光


电影制作中面临了很多挑战,但其中最为复杂的要数灯光的规模和使用方式。其中火车站那个场景使用了29000盏灯光;墓地有18000个灯光;“亡灵之界”使用了2000个RenderMan的实用灯。制作团队使用RenderMan API创建了700个特殊的点云灯光,这些灯光扩展开相当于820万个灯光。


17.jpg

皮克斯的LightSpeed”团队


在皮克斯,制作的每一部电影里都有一个特殊的团队,名叫“LightSpeed”团队。这个团队是干啥的呢?他们“夹在”工具团队与制作团队中间,解决项目中的特殊问题。负责研究和开发,缩短渲染时间,或者在生产流程中编写新工具,简化任何需要的工作。


比如在制作过程可能出现的任何错误和拖累电影制作进程的各种事情;研发上的问题;还有就是渲染时间太长不能如期交付序列等等问题,这时候Lightspeed就开始出场了。也就是说制作过程中遇到的各种“疑难杂症”,都由他们负责处理。那么除了Lightspeed核心团队外,有时候RenderMan团队也会派出自己团队的一名工程师来帮助解决电影制作中更为复杂的问题。


18.jpg

那么今天,我们就来嘚吧嘚吧Lightspeed团队在《寻梦环游记》制作过程中解决的渲染问题。提及渲染,可能很多伙伴都深有体会,特别是要优化场景,尽量减少每一帧的渲染时间。其实皮克斯也面临同样的问题。他们可能面临的是RenderMan的各种问题或者制作上如何与RenderMan相结合。


渲染视频解析

比如,《寻梦环游记》最最开始的时候,Lightspeed团队拿到艺术部门的概念设计图,看到里面有如此多的灯光,吓坏了!因为之前他们从没有接触过有如此多炫丽灯光的场景。其中最大的问题不在于庞大的灯光数量,还在于其复杂性。因为制作团队希望能对大量的灯光进行控制。


19.jpg

概念设计Ernesto Nemesio


接下来Lightspeed团队用旧版PRMan进行测试,可是对于制作的要求来说,这远远是不可能的。测试根本无法完成如此巨大的渲染。后来,RenderMan团队回过头来重新思考这个问题,提出了一个新的打光模式,以此减少渲染时间。


然后Lightspeed团队用这个新的模式进行了测试。你们猜需要多长时间一帧?是1000小时一帧!大家伙听了是不是崩溃了?是的,皮克斯的团队也有些崩溃。而且这一帧噪点还很多。当Lightspeed团队拿着测试结果给RenderMan团队看时,RenderMan团队困惑的说“为什么会这么长时间?!”那时候场景中已有800万的灯光。


20.jpg

这样的渲染速度是不行的。这样渲得渲染到猴年马月去!后来经过Lightspeed团队几轮的研发,自制了一个新的点云照明系统。这种方法的优势在于省去了一些过滤,避免了由于灯光所处的位置而不怎么起作用的灯光,减小了远处点云灯光的复杂性。






这个巨型的点光源设置系统充分利用了更高效采样的Octree系统,然后将其与一个专注精准控制密集灯光的新灯光采集系统集成在一起。6个月后,Lightspeed和RenderMan团队建立了一个能够产生数百万灯光效果的系统,并将复杂镜头的概念性渲染时间从1000小时缩短到450小时。这还是很长啊。他们继续研究,缩短至125小时,75小时,最终制作时一帧的渲染时间是50小时一帧。


4.gif 5.gif

说到这里,大家可能会算一笔账了。一帧50小时,那电影是每秒24帧,一分钟有1440帧,假如一部电影按90分钟算。那1440帧*90分钟=129600帧,129600*50=6480000小时。换算成年是740年?哈哈哈,我都算蒙了!反正如果这么算,是这样的。但这样理解是错误滴。


其实这里的“每帧50小时”不是说这一帧真的用时50个小时完成。它指的是如果这一帧不在皮克斯的渲染农场中渲染,而是在单核机器上渲染。例如:50台单核机器一小时渲染完一帧,是这样的。可以想象得到皮克斯渲染农场的机器性能和数量要强大的多。那么大家还问了,这个片子到底用了多久的渲染时间?Emmm,不知道!其实这个问题也没什么意义。这个过程更让人惊叹的是他们完善的研发体系和解决问题的方法。
21.jpg 22.jpg

寻梦幕后的小秘密

除了视频上外,还有以下这些~


1. 这部电影是皮克斯用了6年的时间制作出来的。
这部电影从2011年9月就已开始制作,相比较来说,在《玩具总动员3》上所用的时间才仅仅4年而已。可见这部作品的用心良苦。


2. 整个故事的背景是在墨西哥文化的基础上讲述的。
所以制作团队在第一年深入的研究了墨西哥文化。故事也是在他们了解当地文化的时候开发和改变而来的。这也是皮克斯乃至好莱坞制作任何电影的一个标准化的流程了。无论做什么,都深究其深层次的来源与文化,而且那种认真的态度是你想象不到的。


3. 其中的一大变化是Dante的加入。
这个角色是在墨西哥看到xoloitzcuintls后产生的。他的皮肤,稀疏的牙齿,包括某些动作都参考了xolos。艺术来源于生活的真正例子。
23.jpg

4. 《寻梦环游记》与以前的所有作品都不同,因为这部作品依赖于Music。尽管不是纯音乐剧,但音乐填补了整个电影,且以不同于以前皮克斯电影的方式推进故事。


5. 这部电影中融合了墨西哥多种音乐风格,像什么huapango,jarocho,ranchera,baladas等等,这些都是受到了墨西哥“黄金时期”的一些经典音乐的启发。


6. 主角居住的小镇Santa Cecilia是基于Michoacán的圣达菲拉古那创作而来。电影制作人们考察了很多不同的城镇元素,但最后决定用圣达菲作为主要的基地。因为他们想要的那种能让人感受到有历史渊源的小镇,一个经历了世代洗礼的地方,而圣达菲就是他们想要的,那里保留了很多历史的“味道”。
24.jpg

7. 墨西哥的瓜纳华托州的美学构成在电影中也有很强的影响力。
这个地方有着丰富多彩的建筑,小巷,隧道还有其他唯美的元素是电影中“Land of the Dead”的主要灵感来源。




8. 制作人还研究了墨西哥壁画艺术家的艺术。特别是墨西哥几位著名的壁画艺术家像Diego Rivera, José Clemente Orozco等等。但皮克斯的动画艺术家们并不是照搬或者模仿他们,而是作为电影中的某些元素风格,一种创作时的灵感来源。


9. 电影中有几个墨西哥角色参考了历史。
25.jpg

10. 起初,“Land of the Dead”有一个摩天大楼,代表的是当代的墨西哥。然而,在最后的电影中并没有采用。因为制作人们觉得这样做,电影会失去很大的魅力。而且故事线与传统密切相关,最后决定主要集中在20世纪初来展现。
26.jpg

11. 我们在电影中看到的部分“alebrijes”(民间艺术雕塑中的一种幻想生物)都是由皮克斯其他电影中的一些动物构成的。其中的生物是来自《恐龙当家》,怪兽是来自《怪兽大学》,而那只猫是来自《头脑特工队》。
27.jpg

12. 电影是设定在当代墨西哥的背景下,电影中展示了Miguel每个成员的生活年代。尽管如此,你在电影中看不到任何手机和现代科技的东东,因为他们希望电影看起来是永恒的。在Miguel的阁楼上看到的元素都是陈旧的东西,在里面会让你忘记房子周围的一切。
28.jpg

当然了,无论故事基于一个什么样的文化载体,电影制作人们都是想创作出一部人人都能看懂,都能融入其中的大众作品。用导演恩克里奇的话说:“我希望人们爱上我们讲的人物和故事,让大家接受这个充满了形形色色的不同人物,不同文化的星球,但我们都住在在一起,因此需要彼此的欣赏,彼此的相爱。"

0
点赞
0
打赏
11
添加到收藏夹

0

点击复制链接

使用微信扫码分享
一次扣10个券
全部评论15
您需要登录后才可以回帖 登录

资源甚好,且阅且珍惜!
6年前
回复

使用道具 举报

谢谢楼主分享~
6年前
回复

使用道具 举报

资源甚好,且阅且珍惜!
6年前
回复

使用道具 举报

谢谢楼主分享~
6年前
回复

使用道具 举报

楼主厉害
6年前
回复

使用道具 举报

好文。希望多点这样的文章。
6年前
回复

使用道具 举报

谢谢楼主分享~
6年前
回复

使用道具 举报

真强大
6年前
回复

使用道具 举报

膜拜神贴,后面的请保持队形~
6年前
回复

使用道具 举报

数据加载中....
没有更多评论了
您当前使用的浏览器IE内核版本过低会导致网站显示错误

请使用高速内核浏览器或其他浏览器