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本帖最后由 晴风 于 2018-6-24 19:34 编辑
刚刚接触unity不久,加上第一次安装unity也就3个月时间,完全零基础上了cgjoy的unity手绘特效课,第一次打开unity,不知道贴图在哪,动画放哪,第一天完全是浆糊的,不要说做东西,连素材都不会导进来!还有比我萌新的人嘛?给复合材质模型赋予材质,都是浮生老师远程给我搞定的!超级感谢浮生老师,如此耐心!如此简单的work都搞不定简直是崩溃的,现在想想很惭愧。K动画和展UV对我来说简直难得要死,更别说shader了,听了都头疼,但也就是这样一点点翻教程看别人的作品和动漫以及游戏,多思考多练习就磨炼出来了!跟着老师一起动手去做,比想象来得更实际!做的过程中会感悟很多东西的!包括制作思路也会形成自己的认知。
话不多说,先来上图
大家多多指教!小萌新在这先感谢了!!
爆炸的类型
爆炸分成自然产生的或人造的-简单的定义就是突然的能量释放。爆炸会突然增加物质 同时会增加大量的压力 通常会有一个闪光与巨响,被称为爆炸。爆炸会在区域产生压力震波。如果这些压力波的速度达到超音波时 就会被称为deflagrations。例如火药或燃料内燃机爆炸。 Deflagrations会比引爆好的控制- 因为其目的是要将某物体快速移动(例如枪管中的子弹,或是引擎中的活塞),是由突然的空气扩张所引发的。
先来点二次元动画参考
关键部分,制作干货教程和火影究极风暴的shader表现思路串烧!瓜子嗑起来,板凳坐起来
衝击波有两种-衝击波和推动波。
爆炸性物质产生衝击波,能以超音速喷发开来。驱动波是由一个物体不断持续地产生(例如,太阳风) 。驱动波可以达到稳定态 连结到风中。在点然火炸药时 迅速扩大的大量的空气产生了衝击波。高爆炸药的衝击波能达到超音速,这会让空气中的水份瞬间凝结。这会产生瞬间白云与闪光 。这闪光时间很短暂 会由白色 变成黄色或是橘色。
制作思路,现在常见的有局部爆炸和核爆炸这两种,一直在想突破这两种思维限制,又要复合二次元风格。考虑过岩浆炸裂和水面爆炸,击中力度可能不是很好把握,偶然看一部科幻片,发现青色有一种能量的感觉,比较符合爆炸的颜色和能量破坏的力度!然后就是找各种参考,然后又撸了一遍《科学超电磁炮》参考了炮姐的镜头!
第一步,
找素材,搭配主题颜色,搭配镜头!确定元素和场景。
第二步,
确定一下科幻元素(激光、闪电、聚能、爆炸),这一步其实很难结合的,注意好各种元素的分配比重,激光炮炮击和命中核爆炸是最主要的,要占80%的比重,炮击再占30%剩下50%要表现命中的效果!
第三步,
元素的绘制,这个是考验功底的事情,画好贴图还要想好在mesh上面呈现的状态,还要考虑穿插的关系!不简单只是做单纯的帧动画,必须考虑好如何在mesh上如何做到消失!
以火影究极风暴图解
沙缚牢的侵蚀表现
我爱罗的沙缚牢那样的慢慢消失被侵蚀的表现,使用参考Alpha,在一定值以下的部分不进行绘製的原创shader。具体的对于沙球,分配Fractal类型的alpha贴图,再进一步做渐变。还有,最初是设定可以全部表示,所以可以让alpha值进行变化来实现。shder分为内外双面,用noise的黑白消散mesh模型,因为noise的黑白是分布不均匀的,加之模型的细节(面数够多)够丰富,所以消散的细节也很丰富,再加上砂砾粒子和烟尘粒子作为辅助!完美的砂体表现就出来了。
须佐能乎的表现
鼬的最终奥义须佐能乎中也加入了原创的构思。半透明物体的表现,直到现在还是使用调整模型上被分配的shader透明度的方法,但是aplah交点处的外观要好看就很难。所以在本作中,为了做出原作或动画的图像,使用在VideoBuffer上半透明混合的手法。由于这个方法实现了非常美丽的半透明表现。这一点就是mesh模型侵蚀然后做半透明的处理方案!很好用。
式纸之舞的表现
本作的忍术中存在着大量的物体爆发或活动。但是,按照看到那些的物体数量做出来,立刻就会把资源耗尽了。所以,担任特效的鹰野典久(究极风暴的特效师)说,为了在保证效果的同时消减数据而绞尽了脑汁。图片是以小南的[式纸之舞]为例,把贴上纸片贴图的圆筒做成多层,再进一步设置各自的UV动画的时间(图A)和碎屑射出(图B),这样就正好让人看起来是大量的纸在飞舞C。
A贴了纸的贴图的圆柱体
B粒子的输出
C实机上的图像
这个效果就是为了达到表现的质量的基础上做出的优化方案,这在游戏制作过程中很重要,资源开销很大的情况下就要想各种优化方案来替代!配合技美(TA或TD)完成优化。
火焰的特效
图A里是佐助的[豪火球忍术],图B是实际的模型构成。这个特效可以由中心的球体模型(图C),平面的正面化模型(图DE),对应移动的生成平面多边形的轨迹模型(图F),这三个部分构成,把这些合成后,可以实现拥有2D的样子并在3D空间中没有不协调感的特效。还有,适用于Flare或轨迹的动画用贴图如图所示各自八张的循环,每个一种,但是担任特效的下田星儿(火影究极风暴特效师)先生表示,最初是做成了平均性形状的多边形,在实际组合时让多边形变形,即使用一个种类的循环动画也能够表现出形态丰富的火焰。顺便说一句,这个特效为了再现动画版的时间,虽然是一秒内8到15个画面,但游戏本身是按30fps活动。试验性的尝试过60fps和15fps,但在60fps中不能流畅的做出活动的动画,一旦用15fps做出动画,作为游戏的反应就变差了。这里主要讲的是mesh贴不同的序列帧所呈现的效果也是不一样的,也就做到了一图多用的想法!当然手游还是尽量不要过多的使用序列图。帧速率对序列帧的影响还是蛮大的!一般绘图序列帧为6帧8帧12帧16帧为宜,只要保证流畅表现就好。
即便同一套图贴不同的模型,也是展示出不一样的效果!贴图和模型搭配起来就能创造和有趣味的东西,这个多练多思考多尝试就会有自己的套路了!
第四步,
老师教的东西学会举一反三,不管是shader或者制作思路,首先要吸收进来,然后再自己所看所想创造新的东西,做一些开脑洞的东西!做之前先排除最想做的前3位,因为别人也会这样想,这样思考!就会做出别出心裁的东西来,但不要脱离主题,得把握好。
第五步,
就是考虑每个节点的衔接和切换相机和相机运动的事情了!这一点得源于unity2017强大的Timeline功能!就像视频剪辑软件一样便捷,可以剪辑出大量的镜头语言的东西来,对于运镜来说大家可以看一看蒙太奇镜头语言的书籍。
蒙太奇就是根据影片所要表达的内容,和观众的心理顺序,将一部影片分别拍摄成许多镜头,然后再按照原定的构思组接起来。一言以蔽之:蒙太奇就是把分切的镜头组接起来的手段。由此可知,蒙太奇就是将摄影机拍摄下来的镜头,按照生活逻辑,推理顺序、作者的观点倾向及其美学原则联结起来的手段。首先,它是使用摄影机的手段,然后是使用剪刀的手段。当然。电影的蒙太奇,主要是通过导演、摄影师和剪辑师的再创造来实现的。电影的编剧为未来的电影设计蓝图,电影的导演在这个蓝图的基础上运用蒙太奇进行再创造,最后由摄影师运用影片的造型表现力具体体现出来。
在电影的制作中,导演按照剧本或影片的主题思想,分别拍成许多镜头,然后再按原定的创作构思,把这些不同的镜头有机地、艺术地组织、剪辑在一起,使之产生连贯、对比、联想、衬托悬念等联系以及快慢不同的节奏,从而有选择地组成一部反映一定的社会生活和思想感情、为广大观众所理解和喜爱的影片,这些构成形式与构成手段,就叫蒙太奇。
在连接镜头场面和段落时,根据不同的变化幅度、不同的节奏和不同的情绪需要,可以选择使用不同的联接力法,例如谈、化、划、切、圈、掐、推、拉等。总而言之,拍摄什么样的镜头,将什么样的镜头排列在一起。用什么样的方法连接排列在一起的镜头,影片摄制者解决这一系列问题的方法和手段,就是蒙大奇。如果说画面和音响是电影导演与观众交流的“语汇”,那么,把画面、音响构成镜头和用镜头的组接来构成影片的规律所运用的蒙太奇手段,那就是导演的“语法”了。 )
timeline粒子播放变快的解决方案
普及一下timeline速度变快的问题解决思路:先建两个粒子文件,形成父子关系,父级别例子不渲染,只是给子级粒子继承的总时间,例如:子级别粒子延迟2,lifetime0.5,duration5,父级别就得大于7.5,一般设置多一点就能解决
如果还快的话,就把轨迹上的高级选项里面的control_children的对勾去掉
相机K动画,有的时候Timeline曲线上的关键帧总超出范围,按快捷键F,unity自然就会显示该相机的所有关键帧了!当然也可以在动画编辑器里编辑动画,这个就不赘述了。
第六步,
就是调整节奏和粒子消失的修整,让效果消失的更顺滑更曼妙!(消失很重要消失很重要消失很重要,重复三遍记住了吗?)
视频地址:
https://www.cgjoy.com/train.php?mod=busywork&bid=16360
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