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Unity3D手游美术优化心得(特效专题)前言:相似的文章有很多,这里交流一下我对这方面的理解和经验,也是为了履行承诺和回应期待。 本文主要介绍Draw Calls与Overdraw方向优化,开始之前简单说下其他游戏卡顿原因。 游戏中第一次释放技能发生卡顿:检查贴图是否过大并且没有压缩,特效用模型是否过大,二者均会造成加载慢或卡顿(无论是否预加载或是否是动态加载);游戏中每次释放特效都会卡顿机器还会发烫:(更全面的优化详情看我上一篇文章,本章针对特效进行展开)这时候开始针对Draw Calls与Overdraw开始优化。 Draw Calls 特效DrawCalls峰值最好不要太高,平时保持15以内如今的手机绝对不会有问题,这里根据效果重要程度判断(特写或大招效果特别的出众,DrawCalls达到20-30为了效果那是情有可原的) 减少DrawCalls的方式,Unity会将相同Layer或相同RenderQueue的同贴图进行合批。(UI合并成图集和MOBA游戏使用动态UI图集的原因) 具体方式如下: 现在8个prefab和一台摄像机一共9DrawCalls(4张贴图4个shader相同的材质球)RenderQueue均为3000 现在分别改成不同的RenderQueue,3001/3002/3003/3004。 变成5 DrawCalls,每个1 23 4只会产生1 DrawCalls(这里不同贴图材质的粒子系统改成不同的Order in Layer也会合批) 说到这里优秀的你一定想到了一个更好的优化方式,创建一个1234的序列图,用粒子系统或shader去使用需要的部分,这时已经降到2了。 活用这种方式可以尽情制作自己想要的效果了,并且场景等特效任你摆(这里需注意Overdraw不要过分绘制,序列图集的大小不要过大,压缩后会损失太多效果)。 这里随口说一下为什么很多项目程序不让改粒子系统的Order in Layer,因为担心会Layer冲突打乱其他资源的合批,能靠RenderQueue解决不要改Order in Layer,或者与程序沟通一个特效使用的范围。 Overdraw Overdraw的检查方式如下 这里左右两边为相同的材质球和效果(如下图),但是右边的绘制区域比左侧更少,用少量的模型定点数去减少绘制区域起到优化Overdraw的效果 环装特效就建环状模型,使无像素部位不计算。 绝对避免下图情况的发生,3D游戏需考虑摄像机位移至各个位置时是否会出现这种情况。 有见过特效师将粒子透明度降到很低,然后用大量粒子堆叠出效果的情况,控制好MaxParticles。 (这就是为什么上古时期很多公司特效制作不让用粒子系统的原因,不是不能用,是怕乱用。) 最后说一句卡顿不一定就是特效的问题,优化也一定不能一条腿走路,更多的可优化方案可看我上一篇文章,最后感谢大家的支持,有什么说的不对的地方请务必指正。 下次分享一下ShaderLab的学习心得吧,如果有下次。
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