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动画师给角色做动画时,不能设置z轴跳跃高度吗?

[解惑专区] 动画师给角色做动画时,不能设置z轴跳跃高度吗?

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9552 15 3 17 2年前 举报
就是说动画师给角色做动画的时候不能设置z轴的跳跃高度的吗?角色跳跃高度都是程序自己调的吗?还是动画师在max里面就调好,我这里的程序员非要让我做跳跃的时候不能有高度,让他们自己来做抛物线,我就纳闷了,运动规律这些不是动画师来做得吗,他非要来掺一脚自己做,他做的话那不是既浪费时间精力又破坏了我本身的动画节奏和运动规律,还有游戏是mmo类型的,有经验的大佬们些呗 1663211022998.jpg
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简单说下几种情况:
1.如果项目支持root motion,角色的Pawn能够和Anim驱动下的Mesh位置统一,是可以保留动画本身位移的。但大部分项目和引擎都不支持。
2.游戏里的实际跳跃是不可控的,比如原地跳和跳下悬崖,角色的滞空高度和时间全是不可控值,这种时候Pawn的运动只能靠实时计算。
3.方便对叠加融合打断做处理,比如空中受击情况。
PS:说实话,现在国内的游戏动画,或者说是整个游戏美术,都脱离游戏,脱离引擎太久了,全是为了做而做,愿意去对美术实现这块了解的人太少了,唉。
2年前
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  • onm9
    大多数做的都是回合制,对这方面完全脱离了需求,也是无奈
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    more_vert
    2年前
简单的例子就是,max里面跳了好远,好高, 你能控制在游戏里跳了好远好高不挖,万一跳远了近了....岂不是 要让你 重新K...有些地方  有些懂点的有TA可能 会帮你 解决这个问题...一般情况下貌似不让k那种 大位移
1年前
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shiai10 来自手机
我也想知道为啥
1年前
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大佬你好,我这边项目是程序自己做的,但是我也做了自己的版本。初始pose设置零点,然后他们爱咋地咋地
2年前
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BlAck-aNgle 来自手机
你做的位移是假的,只有程序做的才是游戏中可识别的真实位移。就比如你动画跳到空中,这只是一种表现,你在空中被打了,那受击特效会在地面播放,因为游戏程序根本不知道你的真实游戏位置。
2年前
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拾玖Do 来自手机
有一次,一个端游项目(走跑跳、连跳、翻滚、转圈、等基础动作),但凡是质心的位移旋转,全不能有,用虚拟体链接质心,K虚拟体来控制。程序那边去做位移距离。比如玩家按空格键,角色跳起,跳起的距离是由程序那边去操作。
也可以K的时候正常K,导出fbx的时候,用插件root归零。
2年前
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这个可以给个这样的解释,你做原地跳的话,在引擎里是可以根据不同的触发机制跳跃不同的高度的。(例如原地跳和弹簧垫跳,高度是不一样的。)其次,对不同地形的高低差更好做处理,在一个就是跳多远,动画做了位移的话就固定了跳多远,但是有很多游戏机制冲刺有加速度的,所以远近也不同,游戏体验也更佳。在CS绝地求生还有穿越火线这样的枪战游戏中这种可以说算是比较有代表性的例子了。
2年前
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不同引擎,不同的需求都会导致不同的做法。虚幻引擎可以支持rootmotion,也就是质心的父骨骼是在0.0.0点的root骨骼,一个角色在蓝图里是处于胶囊体内的原点的,也就是root对应的位置。开启root motion 就会保留你的跳跃高度,同时把人锁在root上,定在胶囊体内的位置。但是一般是一些技能会导致角色跳起才会用到。如果只是角色跳跃,因为不能确保你一定是在平地跳跃,一般跳跃都会拆成start loop 和end等几段。确保的是角色在任何时候跳跃都能达到想要的效果(比如跳起来撞到墙马上跳转到下落,悬崖边跳起摔下去的高度不可控)。虚幻可以直接force root lock强制锁死动画本身的位移锁定到root位置。但是同时也会强制去掉动画所有的root数据,会导致一些情况的制作上还是需要手动把动画归到root点。
2年前
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  • onm9
    看样子应该是没有root骨骼,不然的话你直接把root的动画数据删掉直接就是在原点的动画啦。
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    more_vert
    2年前
是不是可以自己先做出跳跃的动作,再吧所有帧的质心位置改为同一个坐标点。。。这样程序就可以通过逻辑判断来控制每个pose的时间长度,来配合处理是原地跳还是悬崖跳。。。{:6_209:}
2年前
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我记得之前魔兽世界查看器里面  有的是带位移 有的模型就不带位移   这个还是要看程序是怎么写的吧  没必要非得觉得自己是对的   看最后效果吧 可能几行代码就会把你所有的困惑解决掉了
2年前
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