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动画师10000小时(六)

[Max作品] 动画师10000小时(六)

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11971 10 25 31 1年前 举报
AI火了一段时间了,美术很多岗位都在担心失业,尤其是原画。

然后就有了阮佳大佬手撕AI的名场面。

下载.png

所以,自己在做动作设计的时候也在思考这个问题。你如何解释这个东西是你原创的?

比较离经叛道的说法是,谁说要原创了?
策划参考已经给过来了,手感要一模一样,请照抄。

作为还有点节操的动画师当然不想一直活在日韩的美术架构下。
万丈高楼平地起,我们要总结出一套自己的体系。

废话就不多说了,下面这个是完全脱离参考设计的一段战斗BK。
风格略微夸张,Pose更注重动作流畅性,没有往很硬朗的方向去做。
个人比较遗憾的点是对这把武器如何攻击研究的还不是太够,继续往下深入应该加入更加专业的流派刀法。
先这样吧,应该看不到任何游戏的影子。


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其实影子已经印在你的脑海里了  不信你去看看你之前发的blocking  风格其实很难改变的  很多东西已经潜移默化了  就像画画一样 你画着画着其实已经形成了自己的风格  
1年前
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  • 动画师的10000小时
    风格其实是非常好适应的,尤其对于高手,要在高手中间再拉开差距,只能从动作设计上下手。
    回复
    more_vert
    1年前
  • Kelier 回复 动画师的10000小时
    看了一下动作,我觉得高手之间其实水平和潜力都差不大。拉开差距不在于设计,在于肯不肯花时间琢磨作品,比如我现在就懒得花时间学3d懒得搞这些练习了。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;<br />
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    more_vert
    28天前
收刀插了两次吗
1年前
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LK
没有去找参考,这点完全没问题。我也很喜欢这样,按照自己的想法去做,想做出属于自己的东西。但是实际上你觉得是完全脱离参考的时候,你做的东西多少都会带有自己看过的电影,动画片,打斗动作的影子在里面。比如你刚才的挑起 然后空中连击,很容易让人联想到鬼泣,包括里面很多姿势和尼禄的姿势就很像
1年前
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  • 动画师的10000小时
    这是肯定的,也不是要追求百分百绝对的原创。而是在同质化内容过于严重的今天,探索下如何跟别人做出差异化的方法。
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    more_vert
    1年前
老铁结尾收的有些不自然
1年前
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看着还是日韩的风格..
1年前
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大佬
1年前
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别人不需要原创,就把自己的原创存起来留给需要原创的人,不要惯着他们。
1年前
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  • 动画师的10000小时
    其实想表达的是,我们学的应该是方法,譬如,某个游戏的动作手感非常好。我们要研究的应该是这家公司背后的生产流程,而不是照抄。
    回复 1
    more_vert
    1年前
没什么好证明的~我们不做就没有动画。我们在做动画就是最好的证明。
1年前
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大佬 这种跳帧播是怎么弄的呢~?
1年前
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