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动画师的7个P
1) Perception(感觉)
总的说来就是美感、艺术感、创造性的感觉...即一种眼光。
掌握总体的美感:合成,摄像机视角,屏幕方向,解剖学,姿态,设计,颜色理论,等等。
一个人应该怎样开发这种眼光呢?长年的素描,绘画,雕塑,电影制作,艺术学习,观赏电影,观察你周围的世界,等等。有的人并不一定要像一个接受正统训练的艺术家那样科班出身才能获得好的眼光。
这是目前为止最为重要的要求,因为这不是能在工作中被有效传授的技能。申请者绝对需要具有这样的敏感性。
许多的demo reel上的动画作品表明了作者软件用得很好,还应用了动画的基本原理(全部但是盲目地)。但是,角色的设计却不吸引人,合成很糟,摄像机的视角也不好,等等。凭这样的demo reel是很难获得面试的。
另一方面,有的人背诵不下来Frank和Ollie的12条基本原理,对Softimage、Maya、3D Studio等软件用的也不够好,但是却作出了颇有趣味的动画演示,角色很吸引人,合成很有趣,摄像机角度和屏幕方向也对路,这样的人却很有可能获得面试。
我们能教会你怎样使用软件的特定模块…
我们还能教会你动画的基本原理…
但是我们不能教会你有一个好的艺术眼光。
有效的自我批评也是这种感觉的一个重要方面。要能够分析你自己的动画作品并指出其中哪一部分好哪些又不行,而不是过多的依赖你的总监的评价来催化改进你的进程。
2) Principles(原理)
牢固掌握动画基本原理,以及角色动画的力学(预备动作、跟随、挤压和拉伸、时间掌握、弧线、非对称、次要运动,等等)。仅仅能够在头脑中罗列出这些原理是远远不够的。申请者还必须真正理解它们,并且知道何时和怎样正确的应用它们。这些原理不应该被盲目贯彻。有些时候某些原理需要被夸大,弱化甚至完全抛弃。一个人必须先明白原理然后再有效的、创造性的、富于表现力的去打破它。如果你的导演告诉你让你的角色看起来更重一些,你知道哪条原理需要调整(以及怎样调整)以便适应这样的改变吗?
3) Program Proficiency(精通软件工具)
我们需要你至少掌握一些粗浅的电脑技能和熟悉一种功能健全的3D动画软件包。但是,一个天才动画师即使电脑技能非常有限也绝对会被考虑的,只要他或她有能力和意愿去学习工作的技术性的部分。(除非档期临近的压力不允许花时间培训)。毕竟我们事实上是一个“动画”部门,好歹我们也是在用电脑作动画,所以,很不幸,就像看起来的那样,即使是最有趣的动画师也是对我们没有什么用,如果他或她不能或者不愿意(至少部分是)去制作数字式动画。
4) Personality & Professionalism(个性和专业精神)
我们寻找的动画师要能进行独立的自我激励,并且要是个有效率的团队伙伴。经常地,你找不到总监(或者也许出城了)所以候选者必须能够在没有持续的“手把手”的情况下独立解决问题。而且,我们工作在一个大的,协作的环境中,在这里你可能不知道在下一个镜头或者项目中你将要和谁合作。如果你不能(至少假装是)和这里的每个人和睦相处的话,你不会作得很久的。并且请你明白这是一个相对较小并且高度联结的工业圈子,谁不认识谁呢?不论一个人多么有才华,如果他不能和别人合作,传言就会散布开来,那他就很难找到工作了。此外,我们喜欢雇用合群的,有户外兴趣和爱好的人。我们将会在一起紧密合作可能相当长的时间,所以我们希望身边的是些能一起坐下来吃饭的伙伴,而不仅仅是工作搭档。
准备好接受批评并作出适当的反应(总监和导演们不总是这个星球上最老练的家伙)。对批评和失败作出专业的反应的能力常常就是成功的创意人士和不成功的创意人士之间的区别所在。你听过多少次畅销百万的图书作者最初被几十家出版社拒之门外的故事?(比如说J.K.Rowling)
对你申请的工作室所作的项目和事务拥有强烈的兴趣也是我们期望申请者拥有的素质,它同时更是成功的一个关键条件。这样的工作需要你在有可能高压环境里长时间工作,并把你的创新能量发挥到极致。如果没有对最终作品的强烈渴望,工作是很难维持长久的。很难想象一个讨厌科幻电影的人会超量完成任务的工作并利用业余时间自学新的软件或者在一个视效工作室干劲十足的从事创造性的或技术性的工作。在这个工业里向上爬梯子需要大量的创造性的激情。如果你入行只是为了钱,那你不会走得太远的(除非你也许是决策执行部门的主管)。
5) Problem Solving(解决问题)
乐于并且能够接受和尝试征服技术和艺术上的挑战。当遇到问题时,不要像有的人那样第一本能反应就是跑到总监那里去寻求帮助。创造性的思考一下...从另外的角度解决问题...作一个简化版并作一些尝试和犯一些错误...获得一份指南。
6) Precision(精度)
我与之共同工作的团队非常骄傲于他们关注细节的能力。候选人也应该拥有这种敏感性。
你懂得把优良的动画变成优秀的动画的那最后百分之十工作的重要吗?
你在认定你的工作已经结束之前有对细节进行细密的梳理吗?
你检查过你的作品的技术上的小故障,几何穿帮,或者运动的“弹跳”等问题吗?
你的简历或cover letter是否充斥了拼写错误呢?如果是,我们能否设想在你的工作中也存在同样级别的粗心大意呢?
7) Performance(表演)
我发现动画师拥有一些各种形式的表演艺术经验往往是有帮助的。尤其是那些强调细微身体控制的如:体操、舞蹈、武术、潜水、笑剧、演戏等等。拥有这些技艺的人往往对解剖学、生理学、运动机能学有更深的认识,并能够更有效的作break down和按照不同的细节等级对个体运动作出评估。而且,这样的人往往不那么羞涩于从椅子上跳起来当众表演,以便更加有效的研究他们的动画。表演者认识到为了能够成为一个更好的动画师,即使疯狂的来回跳舞也是没有问题的。而任何指指点点并大笑的同事其实是出于妒忌,这种人自我意识太强了,这样的事情根本做不来!
动画的注意事项
注意:任何时间节奏的参考都基于24帧/秒
“对基本的复杂使用” --Animation Master Class,Richard Williams
什么是动画?
变化是动画的根本
动画全部在于时间掌握与间隔
你必须表明重点在哪里,它从哪里来,将要到哪里去
关键帧--是讲述故事的帧(故事板图画)
角色发生接触的帧(脚跟触地,触摸物体等)
极限--是运动方向发生改变的地方。他们不是关键帧。
breakdown帧--是中间或过渡位置。
在breakdown帧通常添加一点额外的运动--通常什么都管用。
不要从A到B,要从A到Z再到B。
工作方法:
1)一直向前key--尽管开始干看看会发生什么。(有创造性但是缺乏控制)
2)Pose to Pose--(控制丰富但是限制创造性)
3)“最好的”方法--“一直向前”和“Pose to Pose”相结合
动画之前的执行步骤:
1)工作前去除所有其他刺激因素
2)写下你想要做什么
3)把它表演出来
4)计算出时间掌握
5)然后开始做动画
“最好的”动画方法
Step 1 - 设定KEY关键帧(讲述故事的Pose)
Step 2 - 设定必须在固定位置的帧(接触帧)
Step 3 - 设定breakdown姿势(过渡/中间帧)别忘了添加一点额外的动作
Step 4 - 开始一直往前key各个部分,按照层次顺序key
按照层次顺序测试。
(最先臀部,然后腿,然后胳膊,然后头。衣物总是最后)
一般向导和技巧
人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。
根据我的理解:这5帧可以包含动作的预备。比如,角色可以用5帧来做预备动作,
然后在第6帧从屏幕上消失。渐入和渐出的使用也可以包括在这5帧中。
Williams先生同时还强调说,他所教授的只不过是一般的指导方针和理论,大家
应该总是有勇气去打破常规。经验和测试表明,唯一要紧的是,最终的动画是否
起作用。
决不可以在5帧以内推出。
在in-between时不要以直线做运动。
在快速/坚硬的碰撞时,跳过实际碰撞的帧,从作用帧立即跳到反应帧。
一个角色不应该双脚同时起跳或者降落。
眨眼常常在过渡姿势发生。
眨眼时全开和全闭姿势之间通常有两帧。
走路和跑步
走路时一个时刻只有一只脚离开地面
跑步时至少有1帧是两脚同时离开地面的,并且角色总是在过渡帧下落。
脚跟触地的Pose总是先创建
一个普通的行走--脚跟每12帧触地一次
一个好莱坞卡通的行走触地是每8帧
一个闲逛的触地是每16帧
一个跑步的触地是每8帧
最快的触地可能是每4帧(只适用于小的角色)
重叠行为
重叠行为是指不在同一时间全部发生的行为。
连续的阻断关节(有关节的物体),和阻断关节(不自然的弯曲),每个概念
都是为了获得平滑的充满曲线美的运动。整个阻断关节的观念就是,它不会
引起眼睛的注意,所以,它可以用来制作写实动画。
一个连续的关节弯曲使运动变得柔软--这是个伸展运动。如果发生孪生动作,
想想那一部分可以被延时。
重叠行为的另一个例子是把松散的,含脂肪的组织作延时(比如下颌骨),
跟在运动比较快的肌肉颌骨骼之后(比如头骨)。
相反运动
相反运动就是一部分向相反方向运动,为了找平衡和推进另一部分。
阻断关节
非自然的关节弯曲以在直线段中获得曲线感的运动。
如果有阻断关节的连续帧少于5帧,或者少于有非阻断关节的帧数,
那么这个失真变形就不会引起注意。
为了添加一个突然发生(SNAP)到运动中,在极限姿势之前一帧放一个“疯狂”姿势。
“疯狂”一词是Williams先生说的,但是我觉得这样会有一点误导。这不是一个极限,
这是一个稍微超出关节的位置,在极限之前的一帧。在极限之后你要放松到一个
保持的姿势。
他给出了下面的例子:(请原谅我粗劣的图表)
他给出的例子是一个作指向运动的手臂。起始姿势是手臂在肘部弯曲(\/),手
向上方伸出。这是第1帧。在结束的第7帧手臂是伸直的(--),手指向前方。
在第6帧手和它的最终位置接近,但是肘部却被打断,弯曲到相反的方向约20度
(^-)。我不想把第6帧叫做极限,倒是象一个不在合适位置的半中间帧。
对话
※协调一致性必须要有两帧以便可读--必要的话占用发生声音之前的那一帧。
※嘴唇相碰的重音放在元音上
※元音需要两个pose,一个重音pose一个铺垫pose
※口型爆破在元音上,爆破为重音pose然后马上松弛为铺垫pose
※“能懒则懒”,让口型保持简单运动
※形成单词(观察歌手)
※在说话前3~4帧先抬起头来
※上排牙齿固定在头骨上
※女人通常只露出上排牙齿
※男人(50%对50%)露出上排或下排牙齿,只有极少数全露
※舌头是长在下颌上呈钩状,而不是粘在喉咙里
※不要给舌头作过渡帧,通常直接从一个位置到另一个
※当进行对话时,角色应该在某处有前进或者倒退
※使肢体运动正确,然后添加口型动画
把行为和对话分解--一个时间只作一件事!比如说,然后指,或者指然后说。
给对话进行动画时要同步,然后在后期合成声音时把声音向后延时大约2帧,
看看怎样效果最好。
发表于: 2007-07-15 00:04 | 全文(查看: 699) | 评论(1) | 本文地址 | 收藏
分类: 动画的注意事项(1) 标签: 动画教程
动画原理—节奏
绘制任何运动的图画的数量确定了动作花费时间总数。早期的动画师关心的事是如何使图画简单、清楚、富有表现力以及故事点能被观众快速的接受。那些动画的节奏主要的局限在运动的快慢、和需要特别处理的口型运动上。随着角色运动个性定义的发展,其重要性已经超过了他们的出现,当我们改变那些动作的速度就会确定角色是否是昏睡的,兴奋的,紧张的还是随意的。没有表演,没有姿势,那就不可能非常密切的关注到对节奏给予描写。
虽然次要动作和重叠运动带来的复杂关系要求动画制作更加的精致,但是,我们仍然要注重在最基本的运动中表现出节奏。假如有两幅头部的图画,第一幅描绘头部向他的右肩倾斜,第二幅描绘头部运动到左边的结束位置,并且他的下巴稍微的抬起。我们必须完全依赖节奏的运用来表达动画中传达的大量的想法。在两个“极端位置”中间的每一幅中间画都给动作赋予了新的内涵。
例如:
没有中间画 角色被一个巨大力量打击。 他的头几乎被折断。
一个中间画 角色被一块砖,一个旋转的木棍,或者一个煎锅打击。
二个中间画 角色有一个紧张的抽搐,一个肌肉抽搐,一个无法控制的抽动。
三个中间画 角色正在避开砖块, 旋转的木棍,煎锅。
四个中间画 角色正在下达一个干脆的命令,“走开!” “离开它!”
五个中间画 角色显得更友好,“这里 。” “过来 - 快点!”
六个中间画 角色见到一个好看的女孩,或他一直想要的跑车。
七个中间画 角色正试着拿一个看上去不错的东西。
一直以来有个问题,特别是来自纽约的男人,他们总是会为问:“你什么时候用‘一拍一’?你什么时候会用‘一拍二’?”这涉及到电影的一个镜头图画所用的帧数。用一格电影胶片被称为‘一拍一’,用两格电影胶片被称为‘一拍二’。这让我们知道在电影中表现一个正常的动作不需要每一帧就绘制一幅新的图画。每个图画可以占用两个宝贵的帧数,因为观众不会察觉到在动画中每一秒是用24帧。这节省了大量的工作,并且在较慢的运动上会让动作显得更平滑,与此之外还有更多的好处。一个快速的动作用‘一拍二’,它会比用中间画来表示同样的动作更有活力和精神,但这又会使动画的节奏变得太平均而失去生命力。
任何时候的摄像机的摇摄会将角色的腿或者接触点连同背景一起显示出来,或许看起将有些特殊的滑动,这时的动作我们应该用“一拍一”来配合摄像机的摇摄。同样地,如果摄像机在任何方向上移动(必须用“一拍一”的方式),而角色的动作不采用“一拍一”的方式,那他的动作就会有奇怪的跳动。
当我们要求有比较细致的动作,并且要求将比较微妙的变化也表现出来的时候,动画师常用到“一拍一”的方式——有时候会用在整个场景中,有时会在特定的地方。如一个攀爬的动作或者迅速的堵住嘴的动作,一个发出刺耳口音的动作或者慌乱的行动,一个在很大的预期之后的动作,这些全部都需要用“一拍一”的方式。但是如果动画师没有经过不断的试验,没有尝试过一次次的失败,他仍然很难选择是否是用“一拍一”的方式。只有通过经验的积累才能指导他作出正确的决定。
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