近期热门
粉丝2
关注 0
获赞 0
丝路教育教程:Maya制作“蒸汽木偶”

[特效] 丝路教育教程:Maya制作“蒸汽木偶”

[复制链接]
3732 17 0 2 11年前 举报
本帖最后由 千叶问问 于 2013-4-19 11:14 编辑

使用软件:3ds Max, Photoshop, Maya, ZBrush
介绍
我一直觉得蒸汽木偶是一个非常有趣的主题。于是我选择了Pinocchio,因为他是一个人尽皆知的角色,而且他有着人造的自然感。他是一个木质的提线木偶,所有我觉得把他创作成一个机动的蒸汽机器人应该会不错。在这个作品中,Geppetto是一个疯狂、孤独的老人。因为他根本就没有朋友,所以他决定自己做一个。在没有魔法也没有咒语的情况下,他决定用蒸汽动力来实现自己的创作想法。我并不想把这些角色和那些已经存在的角色做得太一样,就是为什么在我的作品中Geppetto会胖胖的,面露疯狂之色。
从一开始我就想集中精力创作一个很容易理解的合成,这个合成看起来简单,又包括了很不错的细节。Pinocchio是主要 角色,然后他可以把观众的注意力转移到Geppetto身上。
我做了一些研究,尝试着绘画了一些草图,然后就得到了图01。与其说这是一张概念图不如说是一张草图,但是仍然对我接下来的工作有帮助。从这里我知道了自己想要制作一个有真实感的漫画,其中有很强烈的表达和意识。
294_tid_fig01.jpg
图01
建模
我从Pinocchio这个角色的建模开始。这个角色有非常基本的外形,由简单的几何体组成。我摆放了原始几何体来设定角色的比例,然后确定每一个几何体,得到最终的外形(图02)。
在完成建模之前,我摆放了角色最后的造型,如图03所示。摆放好姿势的Pinocchio帮助我找到了合适的相机角度,然后我根据这个设定了环境的比例。对我来说,用已经造型的模型在最终的相机视角工作,是最好的可以知道什么样的细节会在场景中获得关注度的方法。换句话说就是,这种方法避免了制作不必要的元素所浪费的时间。左边的盒子是制作Geppetto的比例参考。
294_tid_fig02.jpg
图02
294_tid_fig03.jpg
图03
相机和环境比例设定好后,就可以开始制作Geppetto了。这个角色的建模比较复杂,因为要制作他的姿势和表情。我想做一个很夸张的姿势来表达一种强烈的、疯狂的感觉,但是同时这个角色还要有一个卡通人物的外貌。
我从在中间位置创建基础网格开始,然后做了一个基础套索绘画出人物的姿势,这是在ZBrush中确定的(图04)。对我来说把一个已经做好姿势的网格输入到ZBrush中做扭曲会比较容易。
294_tid_fig04.jpg
图04
我用四边形建模做了护目镜,然后根据Geppetto的第一个低多边形姿势设定了护目镜的位置(图05)。制作护目镜没有什么特殊的技术。我从网上搜索了一些参考资料,在这些参考资料的基础上从两个圆柱体开始建模的。制作这个非常有趣。眼睛对这个角色来说非常重要,因为他们展示了人物的个性特征。这个角色是疯狂的,所以我想做一双非常大的、圆鼓鼓的眼睛。
294_tid_fig05.jpg
图05
通过护目镜发射出眼睛看起来不是很好,所以我又为眼睛和眼皮做了独立的网格,如图06所示,这样更靠近镜头。这个网格做好后,可以得到一种夸张的效果。
294_tid_fig06.jpg
图06
回到ZBrush软件中,我就开始为Geppetto添加细节(图07)。Geppetto的制作完成后,我只是把高多边形网格输回到了Max。没有必要用位移贴图来工作。我认为渲染一个非常高的多边形比用Mental Ray位移网格渲染出的效果要更明亮。
294_tid_fig07.jpg
图07
接下来我用3ds Max软件通过四边形建模制作了牙齿(图08)。
294_tid_fig08.jpg
图08
头发的制作,使用本地3ds Max的“Hair and Fur”工具,在一个单独的文件夹中使用Scanline是一个窍门。两个角色模型都创建好后,现在我可以集中精力制作环境了。对于环境中的元素我非常的好奇,因为我不想让那些不明确的东西全都从场景中消失。桌子上的一些工具,装满了小玩意的架子,还有基于一个机车的机械设备都适合在Geppetto的工作室中出现。我没有花太多的时间做细节,因为细节在背景中,我也不想让这些细节吸引太多关注度(图09)。
294_tid_fig09.jpg
图09
贴图
UV贴图非常容易。Geppetto这个角色我使用了常规的展开工具,剩下的场景,包括Pinocchio在内,我使用的是简单的UV贴图中的UV四边形和UV圆柱形进行协调。
我收集了一些脏的金属贴图、木头、仪表、纤维贴图,然后在Photoshop中做了一些混合,从而制作出了纹理。这些纹理中有一些我是从CG Textures网站下载的。背景中的纹理我通过复制获得了一些,因为这些纹理会在背景中进行模糊化,所以没有关系。这里的主要想法是,要让场景看起来不是很干净,但同时也不是过于肮脏。在这个过程中的每一阶段我都要担心平衡度和简约化。我知道最终效果图要容易被大家理解。
图10是我制作所有Geppetto的漫反射贴图的流程。首先我通过混合程序贴图制作了皮肤的基础贴图。我在角色的脸上放了一个法线贴图的绿色通道,并设定为multiply来添加体积。接下来我添加了更多的对比度来进一步增加体积,通过加入污点图层完成这部分工作。
294_tid_fig10.jpg
图10
Geppetto在一个密封的、温暖的房间里,所以他看起来大汗淋漓。为了制作这种效果,我在他的材质中添加了一种特殊贴图,设定了一个更高的镜面反射强度。然后,我用这个特殊贴图在脸部的漫反射贴图上添加了一个污点图层。通过这种方法,在脸部有汗水流过的地方就会比较干净,就好像汗水把脸上的污渍洗干净了一点(图11)。我还把腋窝下面和背后的衬衣的漫反射贴图调暗了,给衬衣被浸湿的效果。

图11
Geppetto脸部的材质可以在图12中看到。
294_tid_fig12.jpg
图12
当我几乎快要失去信心去尝试制作出Pinocchio身上的软管时,我想到了使用法线贴图这个方法,得到的效果比想象中的要好。我从玛雅中生成了一个过程纤维贴图,使用Photoshop中的Nvidia插件制作法线贴图(图13)。
294_tid_fig13.jpg
图13
照明
我使用了Mental Ray和Final Gather做的渲染,用一个单独的泛光灯来模拟场景(图14)。
我想生成一个封闭房间的感觉,由一盏吊灯照亮整个房间,但是我不想让场景太过幽闭恐怖或者太黑暗。泛光灯从背景反射过来会得到很大的衰减。为了把注意力集中在Pinocchio这个角色身上,所以他必须是场景中最清晰的元素。就像我之前所说的,我想让大家第一眼看到的就是Pinocchio,在你的注意力被Geppetto吸引过去之前。所以我把Geppetto放在了灯光较暗的地方,中间区域的主要光源逐渐减少。我用Final Gather做了次要的照明(图15),这样我就不需要使用任何其他照明了。
294_tid_fig14.jpg
图14
294_tid_fig15.jpg
图15
我用Mental Ray Arch Design工具和光泽反射做了几乎所有材质,这样照明可以从墙壁,桌子和其他元素反射过来,使场景中的各种图之间有更好的互动。
合成
对我来说合成是这个制作中最重要的阶段。在这个阶段我可以校正照明,提供丢失的氛围。最后的渲染甚至也没有接近最终效果图,但是我不担心,因为我知道我可以在Photoshop中做出正确的东西。
我制作了六个渲染通道(图16)。在渲染之前,我在3ds max中把物体都分割到了不同的图层,每一个图层都显示,隐藏相机图层,这样所有的所有的物体都可以投射出阴影,而且可以由渲染元素反射,但是不能在渲染通道中出现。用分割开的通道可以更容易地控制全部合成。
294_tid_fig16.jpg
图16
接下来做头发的通道(图17)。
294_tid_fig17.jpg
图17
最初的渲染如图18所示。
294_tid_fig18.jpg
图18
图19显示了颜色修正和设定了多样化的闭塞通道。
294_tid_fig19.jpg
图19
手绘的发光、景深和照明效果如图20所示。

图20
最后在图中添加用Photoshop笔刷制作的蒸汽(图21)。
图21
所以合成基本上由设置所有的通道组成,把颜色修正到暖色调,增加对比度和像发光、景深和烟雾这样的效果。
结论
从开始到结束,我总是在担心主要概念的清晰度,我想要人们一眼就看出图中的意思。这就是为什么我模糊了背景,把照明设置在Pinocchio身上来吸引目光。欢迎点评!

将后面的两个图片将在下一页补给大家。



294_tid_fig11.jpg
0
点赞
0
打赏
2
添加到收藏夹

0

点击复制链接

使用微信扫码分享
一次扣10个券
全部评论17
您需要登录后才可以回帖 登录

厉害了我的哥!
7年前
回复

使用道具 举报

看起来效果很好,谢谢楼主分享
7年前
回复

使用道具 举报

很好,辛苦了
11年前
回复

使用道具 举报

混脸熟,混经验
11年前
回复

使用道具 举报

不错喜欢

11年前
回复

使用道具 举报

谢谢分享{:7_283:}
11年前
回复

使用道具 举报




{:2_30:} 看不到嗯
11年前
回复

使用道具 举报

好强大哦~~~~~谢谢楼主分享!!
11年前
回复

使用道具 举报

支持了
11年前
回复

使用道具 举报

数据加载中....
没有更多评论了
您当前使用的浏览器IE内核版本过低会导致网站显示错误

请使用高速内核浏览器或其他浏览器