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这个教程讲一个特别的点的特效教程吧,就是血渍的特效,这个游戏中一般都会用到,那些暴力游戏中,血的特效是不可或缺的。 不知道大家有没有玩过AE的暴力血腥2D游戏《Shank》,这个游戏真心的不错,游戏的中血腥镜头真的达到了一种艺术的水准。 至于游戏中的血的特效有多钟,有那种喷发的像喷泉一样的,那种可能更多的是电影中的夸张的手法,一般就是打击之后有血飞出。
这个游戏虽然是2D的,但是其中的血的特效还是比较写实的,基本上可以参考这上面的来做。 好了废话都到这里吧,下面开始这篇教程的内容。 二、预览
这样一个效果实现起来并不是太难,只需要三个步骤,其实只要分析一下上图,大概就能看出来了,有几个步骤组成,三个步骤分别对应三个部分。 三、制作过程老规矩,三个部分一个步骤一个步骤的讲解。 第一部分第一部分,主要就是血那种崩开的效果,非常具有视觉冲击力,来看看单独的效果是怎样的。
这个效果可以说是整个血渍特效的主体,基本上每一个特效都会有一个主体部分,下面直接上参数,来详细的说说。
整个效果都是一瞬间的事,所以发射的时间不需要太长, 也不需要太高,0.35,具有爆发力的东西一般是不需要初始速度的,尺寸根据实际情况去设置,发射器的设置,在12个粒子,这样才会有爆发的效果,速度随着生命值的变化需要在OK!恩,第一部分就这么多,下面看看第二部分。
第二部分第二部分是啥捏,是血渍产生的雾,理论上不应该有什么雾,但是为了烘托效果,做了这么一层。看看单独的效果是怎样的。
这个东西完全是为了烘托效果,多这一层能给整个特效增色不少。看看参数设置吧。
之前说了播放的时间控制在一秒左右。生命值神马的都不是很长。尺寸之类的就不多说了,角度,对于烟雾一类的东西,一定要给旋转值,这样才不会显得太呆板,跟之前的一样,需要爆发,所以初始速度不需要给,在0.00秒的时候发射10个左右的粒子,发射器的形状可以根据实际情况,这边用Box是为了很好的控制范围。速度随着生命值的变化,一开始速度变化的比较随机,越到后面速度越稳定,这是烟雾的特性,颜色不多说了,尺寸跟渲染模式直接看图中的显示。贴图的使用,给点烟雾特性的,个人觉得用之前的那个也是可以的。恩,第二部分就是这样。 第三部分第三部分是那种血渍迸发的实际状态,怎么说呢,就是让你明显感觉到有那种血渍飞溅的感觉。看看实际效果吧。
其实就是一个个小颗粒,然后做成那种迸发的效果,很有视觉冲击力。来看看具体的参数设置吧。
其实这些属性设置直接可以从之前的设置中修改,因为是具有颗粒感的东西,所以尺寸要给随机的值。图中设置的是0.04~0.08,方向为0~360,这个需要一定的重力设置,在0.00秒的时候发谁100个粒子,为了控制范围,发射器的形状也是给Box,速度在生命值的变化上需呀在三个值上都给参数,这样就会呈现一个散射的状态,颜色,需要控制好透明度,另外一个很重要的因素就是这个贴图用到了UV动画,可以看待下面的贴图是使用了序列帧,这个序列帧的的设置之前已经说过了,Unity3D的这套系统是很方便的。 OK,第三部分也结束了。 总结整个效果是由一个主体两个辅助组成,血渍的迸发主要通过设置在0.00秒的时候一次性发射出多个粒子来实现,关于放射状的设置主要是设置速度随着生命值的变化来表现,两个辅助都不可去掉,去掉严重影响效果。
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