近期热门
粉丝3929
关注 37
获赞 6524
用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解(转)

[U3D] 用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解(转)

[复制链接]
12050 8 0 22 9年前 举报
用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解


从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。  
1,单位设置
  很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致  

2,导出物
  在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象。

4,可能丢失蒙皮信息的原因1
在使用export selected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。

5,可能丢失蒙皮信息的原因2
在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffusemap不能为空。 否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法导出。

6,ResetXForm  
记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;    以下是自用的FBX自动导出脚本说明书


FBX_AniExporter.ms   
当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是 centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出;  


FBX_AllMeshExporter.ms   
批量导出场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX 模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含动画信息);脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;


FBX_MeshExporter.ms
旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管; ANI_1by1.ms   当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将system unit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件,使用这个脚本一个个导出;  InitMatFile.ms    给场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充Diffuse Map,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量,脚本才能正确运行;  


Select2Export   
故名思意,导出选中的模型和骨骼。


Unity3d模型导入技巧  


Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决


1、x轴向偏转   
3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx   


2、材质问题  
模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。   另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件,这样程序就无法旋转螺旋桨了。  


3、缩放因子问题   
模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。   
unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍  所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya中
制作的时候,单位就设置成1厘米  如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M  如果我们想unity中1单
位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1    在max中,单设置应
该像这样   1Unit = 1厘米,这样在unity中1格就等3dmax中的1M了




针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下:   


1、物体的头要朝下


2、所有游戏中的车辆飞机大致都可以分成两个部分,一个是身体,一个是炮台或螺旋桨,那么身体要有一个统一的名称,都叫做Body,螺旋桨叫做Airscrew,炮台叫做 Barbette ,这样我就可以找到所有的身体,并把爆炸效果的火焰和身体连接起来   


3、模型尺寸比例问题,参考前文所说的设置,另外不管是飞机,还是坦克,尺寸都在10米左右(以这个尺寸为基准),也就是3dmax里的10格大小   


4、模型要在场景中居中,否则导入物体质心位置不对  


5、起名字可以起这个武器的实际名称,如果不知道的话,也可以叫做Tank1,Tank2这样,
但最重要的是贴图名字和模型名字要相同,否则很乱。


0
点赞
0
打赏
22
添加到收藏夹

0

点击复制链接

使用微信扫码分享
一次扣10个券
全部评论8
您需要登录后才可以回帖 登录

文章里说的 脚本在那里呢   
5年前
回复

使用道具 举报

感谢楼主分享,,,,,,
5年前
回复

使用道具 举报

感谢楼主分享,,,,,,
6年前
回复

使用道具 举报

{:7_267:}
8年前
回复

使用道具 举报

mark
8年前
回复

使用道具 举报

10万个赞!!!!这就是我想要的,太感谢了!
8年前
回复

使用道具 举报

楼主好人,长知识了,谢谢
9年前
回复

使用道具 举报

感谢楼主分享,正是我需要的好东西~救急呢~谢谢~
9年前
回复

使用道具 举报

您当前使用的浏览器IE内核版本过低会导致网站显示错误

请使用高速内核浏览器或其他浏览器