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BONE骨骼延迟推帧调整

[模型] BONE骨骼延迟推帧调整

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5370 8 1 2 15年前 举报
转自:http://bbs.game798.com/showtopic.aspx?page=end&topicid=16774#277700
一.步骤:(大家从下面图片开始看!然后回头再从二.看)
二.总结

回顾一下整个过程:

逆推的理论是从最后一块骨骼开始,以相反的方向转动,然后再推前一定帧数进行倒数第二根骨骼的反向旋转。依次类推。然后将第一帧的观点帧复制到最后一帧播放动画。如果感觉首尾帧比较卡的话那么有两种方法来解决这个问题。。。
第一种是以目测方式来对首尾帧进行编辑。
第二种将帧全部选择按SHEFT键复制0对齐最后一帧然后将最后一帧对齐到0(同样也是需要按住SHEFT键的)。
接下来 在超出的帧随意挑选一个位置打一个KEY 再将后面多余的删除(新产生的KEY不能删除)。然后在曲线编辑器内选择所有的关键帧对其进行曲线圆滑。
这样就可以解决首尾衔接不圆滑的情况。

优点:针对一些不规律的动画有一些相对简单的编辑方法。集合时间差与曲线调整的方法进行动画制作可以提高制作效率。
缺点:需要一定的目测能力以及思维的通顺。



三.拓展

应用于怪物头部的完全逆推法:(参考“长脖子怪物的bone动画.max”)
将第一根骨骼设置好要旋转方向。第二根骨骼从开始受力开始顺势摆动。根据实际限定的帧数与想要的节奏而定要延迟多少帧。(帧数延迟间隔可以不限制。这样做出来的动画会比较生动无规律。然后依次第二跟第三跟骨骼推。当最后一节骨骼推完了以后我们在挑选一个时间反推回到第二节骨骼。(根据实际情况有的地方可以不用推到第二根)
例如:
长脖子怪物的头。他的头在最尾端那么有很多动作是需要头来牵引脖子运动的。。这个时候我们就可以运用到逆向动力推帧。
这种方式其实就是完全把正向推帧方式反了过来。上面的票动方式我们是从骨骼头端开始推。现在我们从尾端开始推。推的方法是一样的。
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有经验,学习学习
12年前
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没看到图片,而且文字部分也是感觉不完整~!没有完全转过来吧
14年前
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为什么我看不到图片呢?
14年前
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好东西!!!学习了!
14年前
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豆子,有时间做个视频教程吧!
15年前
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{:2_36:}  收下了!
15年前
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{:2_36:}  收下了!
15年前
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好东西!学习了
15年前
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