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《倩女幽魂》主策划:将爽快感与社区融合

[业界动向] 《倩女幽魂》主策划:将爽快感与社区融合

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2965 0 0 0 13年前 举报
4月22日,网易即时制革新大作《倩女幽魂》将开启不删档内测。在内测前夕,主策划罗诚接受了178产业频道的独家专访,并给游戏90分的评价针对网游“免费模式”下出现的游戏公平与玩家之间利益平衡的问题,罗诚介绍了《倩女幽魂》的解决方案,即降低商城物品价格、不出售变态道具、限制人民币玩家特权等。

  罗诚还介绍了游戏的几大特色:是把爽快的战斗感与社区融洽的结合在一起,使PK型玩家和休闲型玩家都能找到各自的乐趣;玩家的宠物可以主动攻击怪物;游戏中坚持装备、道具不绑定,允许玩家自由交易。同时,他还向178产业频道的记者透露,自己最满意的设计是八宝洞和照妖等简单、有趣的玩法。

  以下是采访实录:

  178:您认为什么样的游戏是成功的游戏?

  罗诚:成功这个词的含义是随目标不同而不同的,所以不能用同一个标准去衡量所有游戏。衡量游戏是否成功的标准就是是否达成目标。比方说,有的游戏也许它的目标就是获得好口碑,赚钱是次要的,那么如果它获得了好口碑,对它来说就是成功了。有的游戏也许就是赢得人气,暂时不赚钱也没关系,那么获得高人气它就成功了。比如有的社交游戏就是如此。

  我对自己产品的要求是:自己满意,玩家也满意。目前《倩女幽魂》在我自己心目中可以打90分,自己算是比较满意了,当然也还有很多可改进的地方。玩家是否会满意,就看不久以后内测玩家的反馈了,我希望玩家们能喜欢。

  178:您认为玩家在游戏中追求的是什么?《倩女幽魂》中如何满足玩家的各种追求?

  罗诚:如果说的是玩家玩游戏的动机是什么,那么MMORPG游戏,玩家主要动机是三个方面:成就感、社交和代入感。代入感是指能认同游戏的世界观与画风,愿意扮演一个角色,和单机不同,单机扮演的是游戏里设计好的角色,网游则是在虚拟社会里扮演自己;成就感主要来源于PVP和PVE两方面,也就是战胜其他玩家的成就感,以及玩家比自己过去更强、战胜电脑获得成就感;社交则是在游戏里有朋友,也有敌人,交织成一个充满恩怨情仇的社会。

  每个玩家在游戏中追求的侧重点都是不同的。比如同样组队杀怪的行为,有的玩家目的是通过和别人合作而提升自身能力,他的目的是提升自身能力,手段是合作。有的玩家却是为了和其他玩家社交,提升能力对他来说只是副产品。所以,即使是同一件事情,不同的玩家也是动机不同的。《倩女幽魂》就是要把各种玩家融合起来,给他们一个世界,让他们形成社会,做自己想做的事情。

  178:《倩女幽魂》中是如何平衡人民币玩家、非人民币玩家、甚至是收入型玩家的?

  罗诚:《倩女幽魂》中,人民币道具很便宜。我们为了把价格降到足够低,最低单位是一分钱。很多道具只要几分钱就能购买。

  另一方面人民币的作用不是无限的,而是受到了很大的限制。比方说,不能无限吃双倍经验。吃一个双倍经验,就要在线10个小时才能吃第二个,人民币玩家不能花钱快速升级。再比如,消除红名的道具,吃一个只减100点PK值,需要在线10个小时才能吃第二个,所以人民币玩家不能随意杀人。我们在各方面都限制了人民币玩家不能花钱取得太多的优势,只能是节省一定的时间。

  另外,免费玩家可以通过三环等活动获得游戏币,然后卖给人民币玩家,换取元宝,从而购买人民币道具。由于人民币玩家对游戏币也有很大的需求,这种需求就保证了免费玩家能从人民币玩家那里获得利益。这样,人民币玩家对游戏币的需求越强,他能养活的免费玩家也越多。这就类似现实中,收入越高的人交的税也越多,他需要为社会做出更多的贡献。



  178:去年第2季度网游市场规模十年来首现负增长,而整个2010年MMORPG领域也没有大作出现,许多业界人士认为,“同质化”、“山寨”等问题导致了网游进入了“瓶颈期”,您怎么看待目前的网游市场?在上述环境下,《倩女幽魂》如何寻找突破口?

  罗诚:我认为不需要过分担心“同质化”、“山寨”的问题。其实不仅仅是网游,任何一个市场开放的行业都会有同样的情况:当一类受欢迎的产品出现,最早的商家可以获得巨额利润。由于巨额利润的吸引,就会有更多商家生产同类产品,于是供给增加、产品价格下降、竞争加剧。直到利润和社会平均收益率差不多,才会逐步平稳。比如现在的android手机,平板电脑不都是如此吗?只要是开放的市场,自然有看不见的手进行调节。

  为什么会有那么多厂商生产平板电脑?是不是也同质化呢?我们应该看到积极的一面:恰恰是因为ipad供不应求,才会出现这样的现象。也恰恰是那么多厂商都来生产平板电脑,才能增加供给、降低价格。否则,我们永远只能购买高价产品。

  同时,产品供过于求了,也就是同质化的产品太多了,那么商家自然会想到开发新产品,开发细分市场,也就是开发不同质化的产品。这也是一个自然而然的过程,在任何行业都是如此。因此,目前网游行业同质化、竞争激烈,只是这个自然的市场规律的一部分而已。因为市场大、产品供不应求,才会有那么多同质化产品出现。因为同质化过头了,大家就自然要创新。所以,我认为这不能叫瓶颈期,只能叫网游市场正常化、非暴利化。

  《倩女幽魂》设计理念是:在已知的规律上进行创新,而不是盲目创新。简单的说,《倩女幽魂》还是传统MMORPG形式,不是翻天覆地的变化。《倩女幽魂》的主要创新之处是把爽快的战斗感和社区结合起来了。以前传统的游戏要么偏重社区,战斗感就比较差,要么偏重战斗感,社区就比较差。我们把两者都做得比较出色。

  游戏职业上也有比较大的创新,比如玩家的宠物可以主动攻击怪物,传统游戏都没有这样设计,因为怕玩家挂机练级,但是我们解决了这个问题。这样玩家既不会挂机,练级也比较轻松。甚至我们有的职业可以同时带10个宠物出战。

  另外《倩女幽魂》中坚持了装备、道具不绑定,允许玩家自由交易,也是一大特色。虽然这样做我们收入会降低很多,因为一件好装备可以卖给其他玩家,永久流传下去。但是我们认为,这样做才是对玩家友好的,并且即使是免费玩家也可以更容易的获得好装备,不用了还能卖掉收回成本,而不是烂在自己手里。因此,我们还是坚持了这种设计。

  178:在《倩女幽魂》中,您最满意的设计是什么?

  罗诚:我自己很喜欢八宝洞玩法,用很简单的规则,做的很好玩。

  另外,照妖的玩法,很简单,就是用照妖镜到指定的地方照一下,有可能出小怪,有可能出boss,也有可能会进入百鬼夜行的场景,这种不确定性会使游戏产生许多可以讨论的话题,活跃队伍中的气氛。

  178:《倩女幽魂》经历了较长时间的更新完善,从首测到即将进行的公测,这款游戏最大的改变是什么?在开发过程中遇到的最大难题是什么?

  罗诚:最大的改变我想就是内容越来越丰富,细节越来越人性化。我不相信一个简单的创新就能给游戏带来天翻地覆的变化,我相信一个好游戏是工作量堆出来的。只要你肯花功夫去丰富游戏内容,优化游戏设定,游戏就会越来越好。

  游戏开发过程中没有碰到过特别的难题,一直是比较顺利的。
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