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电脑动画中的旋转问题

[模型] 电脑动画中的旋转问题

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4045 4 0 0 15年前 举报
在三度空间中 我们使用向量来描述位移 而旋转的描述就复杂许多 旋转是一种特殊的空间变换 在MAYA中有两种方式计算旋转量 一个是Euler Rotation(欧拉旋转) 另一个是Quaternion Rotation(四元组)



EulerRotation的计算是依据XYZ三个独立的转轴以及旋转的顺序来定义旋转 因為转轴独立 所以表现方式简单但也因為如此一次依序只计算一个转轴因而有Gimbal Lock或是Flipping的缺陷 即 在某些情况下3个轴中的2个轴会重叠使得旋转失去一个轴向的自由度导致任意一个旋转轴可以用不只一个Euler Angle来表示 这样造成中间张计算的严重偏差



当你想要精确地控制旋转量时 Euler Rotation是个很好的方式 他也提供关键张平滑以及各种不同的tangent模式使用 在大部分状况下 或是你常常使用graphic editor来编辑动画 那麼使用欧拉旋转



QuaternionRotation是描述三度空间的旋转的另一种方式 跟EulerRotation比起来它可以算出两个关键张间最简短的旋转值所以提供了非常平滑的中间张 因為储存了物件一次旋转的所有量值变化而非像Euler计算各个轴XYZ的旋转因此不会有Gimbal Lock或是Flipping的问题 但是它在编辑上困难 不像EulerRotation有弹性
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{:4_126:}不知道是不是所说的万象锁死的那种现象!!!我觉得所有三维软件都会有这问题
13年前
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恩  是这样地
13年前
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我就遇到过这样的问题了
13年前
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