CGjoy:Tommy老师, 你好!
Tommy:你好!大家好!
CGjoy:您是游戏特效行业的老朋友,也是游戏特效创业的先行者。这两年CGjoy又有了不少新朋友,他们一定对你的个人经历十分好奇,简单介绍下自己好吗?
Tommy:OK。我入行十年有余,先后在网龙、久游、完美、育碧就职,曾参与《魔域》《征服Online》《天元》 《三国》 《Farcry3》 《EndWar》等项目,带过不少新人,担任过特效主管和技术总监。2010年在个人博客、CGJOY和GAME798等知名专业网站发表教程,有幸得到行业认可。2013年自主创业做手机游戏,拿下IGF2013“最佳移动游戏奖项”,现在2代产品的研发工作研发公司那边继续完善中。2015年初在上海浦东成立了新的集悠特效工作室,专攻自己擅长,致力于为国内外游戏产业提供优质外包,以及个性化的高端效果定制服务。
CGjoy:我们都很期待你的课程,先说说这次18期课程有什么给大家推荐?
Tommy:谢谢!我只愿分享干货。18期课程几乎没有和13期课程重复的内容,全部案例不用一张现有的游戏特效贴图,仅依靠材质动画、光影动画、顶点动画、柔体特效、摄影机技术等手段来实现。除此之外,我将在课程后段安排出时间,让18期学员自定义点播案例。也就是说学员看到觉得酷炫但难以实现的特效,可以提供给我,我选择技术含量较高的效果给大家解答。这是我能想到,最有自信也最有诚意的授课方式。
CGjoy:不用贴图?自定义案例?这听起来好难!那我们看到18期的主题,感觉很有趣。为什么选择“手绘卡通风格”作为18期课程的主题?
Tommy:卡通特效的造型抽象,自定义性较强,传统特效素材模拟不来。不用贴图制作是我针对卡通抽象造型设计的新理念,只要理解其中原理,学会制作技巧并不难。
手绘卡通风格这几年随着手游“轻量化”的趋势越来越流行,Flash特效因此受到行业的追捧。手绘特效的优势是传统2D特效无法比拟的,它效果流畅华丽,造型丰富多变。但如果纯粹依靠人工手绘的研发制作,缺点也很明显。比如手绘学习难,效果帧数和细节少,研发耗时久等等。而我个人在工作中,积累出了用3D Max解决这类难题的一整套技术。好东西不敢独享,我决定通过18期特效课程的机会展示给大家,并教大家一起应用。
CGjoy:使用3D MAX技术制作手绘卡通?那是否需要学员具备手绘基础呢?适合新手还是老鸟参加?
Tommy:13期课程已经验证,我设计的课程老鸟觉得有意思,新手也不会听不懂。学员完全不需要手绘基础,也无需学习更多新软件,仅用大家都熟悉的3D Max各种功能和技巧便可以达成,甚至超越Flash手绘的特效效果!
CGjoy:听过13期课程的同学都对课程中大量的制作技巧印象深刻,请问这期课程您有没有准备更多有趣又实用的技巧案例给大家分享?
Tommy:严格来说,整套课程都是游戏特效的技巧案例,因为这套课程是我个人的经验总结和创新。到目前为止,我相信这是国内甚至世界游戏特效研发技术里唯一公开出来的“软件化研发手绘特效”解决方案,完全可以给这期课程起个响亮的标题:“卡通工业革命”!呵呵,这么说有点高调,我是为自己总结出一整套解决方案而感到自豪,也为自己愿意第一时间分享给大家而感到开心。我们团队还会把这套方案写成渲染程序开发文档,尝试和Autodesk或者Adobe官方进行合作,如果未来将这套方案进行软件化整理和开发,那无疑是对游戏和动画行业的一次巨大贡献。这样的做事态度,是署名Tommy.W从分享第一篇免费教程就已经具备的情怀和理想,是应该得到行业支持的,我当然有足够的理由如此自信!有兴趣了解的同仁好友,只需参加6月的免费网络公开课深入了解。至于要不要报名上课,那从来都是大家选择的自由。:)
CGjoy:嗯嗯,我们都一直敬佩您的分享精神!现在离您13期网络授课有近两年时间了,一切都在变化中。最近两年,你有没有对游戏特效行业现状以及趋势的新观点呢?
Tommy:这个话题之前谈过,近两年有些新的体会跟大家分享。
游戏特效作为游戏美术环节的点睛之笔,它以丰富的动态效果让画面大放光彩。同时,它也是美术设计环节中需要花最多力气,学习最多软件的一个专业。之前有个同事给我开玩笑说:“特效是否出彩,决定了游戏赚不赚钱。”虽然有些夸大其辞,但也不无道理。因为我们在做效果的时候,需要花更多力气去思考玩家按下技能键的一瞬间,看见角色升级的一刹那的心理感受。心情愉悦了,自然愿意为此买单。
但是就目前现状讲,我觉得整个特效行业还在成长阶段,有很多问题需要解决。比如在项目中,特效师这个职业看上去有中等偏上的薪资待遇,却极少成长为主美或者美术总监。在国内的兄弟行业中,不论是游戏特效还是影视CG特效,都停留在模仿和后期素质营养不良的阶段无法进阶。中国目前没有一个可以像美国的工业光魔(ILM),英国的双重否定(Double Negative),这样的专业特效公司。也没有团队能解决更高标准的游戏或者CG特效难题。自然,高端特效师也难以得到更好的发展空间。
大家下了大力气学技术,但最后往往发展到一定高度就迷失了方向。这几年,很多以往的学员朋友都和我聊起这事,他们技术已经磨练得不错,但是越来越迷茫!这也是我准备在公开课的时候,斗胆面向行业抛出的一个问题:“当特效师遭遇职业成长瓶颈,我们怎样给自己一个交代?” 我的成长路线很多人了解,我自己也是跌跌撞撞摸爬滚打。现在,虽然从业多年,但我心中也只是充满愿景,也期待更多交流。希望在18期课程时能和大家一起讨论,为大家探明方向。
CGjoy:那您对将要进入和刚刚进入这个行业的新手有什么建议呢?
Tommy:哈哈,看了上面的话,新入行的朋友会不会点担心?其实还好,如果你只是想要一份待遇不错又比较安定的工作,在技术上又有点小挑战,那特效师的职业很适合你!我的评论是面向那些已经工作多年,技术上追求更高水准,同时希望为行业创造更大价值的朋友。我自己也是这样的人,我想为这个行业做出更多的贡献,实现更多的自我价值,自然想得也更多些了。另外,我也会通过和伙伴们共同努力,搭建起更高水平的特效职业发展平台。这不是笑谈,是我正在为之努力的事业,相信在可遇见的一段时间就会取获得的突破,希望得到特效同仁的祝福。
CGjoy:U3D引擎这两年很受欢迎,Tommy老师为什么不开设U3D的课程?
Tommy:我理解的流行研发方案都是相对的,没有人知道明年最火的制作方法是2D还是引擎。而且目前双喜老师和亮子老师的U3D课程已经清楚详细,品质优秀,相信能够满足学员对U3D引擎的学习需求。我从没放下过对3D引擎技术的探索,但我一直认为3Dmax技术是各类特效技术的核心技术。2D也好,3D也好,我的案例都使用Max为主进行制作,课程后段还会跟大家分享一下我怎样把模型点动画等特殊效果导入3D引擎的技巧,以便让大家理解——3D引擎特效只不过是换个工具。我更注重特效技巧的实用性,也不太想讲已有的内容。如果有一天我来讲U3D课程,也一定会找一个与众不同的视角来讲。我认为,这是对学员负责任的态度。
CGjoy:18期课程放出去有些天时间了,我们收到了一些反馈。多数朋友对这种解决他们手绘卡通难题的新技术十分感兴趣,目前已经有些学员不听公开课就直接报名参加了。也有少数网友反馈这类卡通效果有点小众化,如果全篇都是卡通特效案例还不够过瘾,对此您有什么看法?
Tommy:首先,对那些无条件支持Tommy和18期课程的朋友,我十分感动,谢谢你们!做特效行业那么多年,教程课程出了很多。2013年第13期课堂上,160名学员和我一起渡过了虽然辛苦但很值得回味的两个月时光。相信多数朋友认可了我和CGjoy开课做事的态度。所以,我一定会把18期课程做得丰富多彩,以此回报大家。
然后说一下我给那些提建议的朋友的反馈。谢谢你们!这些建议让我注意到这期课程的结构有很多调整空间。我的初步想法是把课程案例压缩,留出更多课时给学员们自定义点播案例。只靠自己,我很难判断大家最想要添加什么类型的内容。学员们希望看到什么样的案例,可以在第8节开课之前提交给我,我选择比较有代表性的效果给大家制作成案例,如果提交的效果太多,来不及都讲清楚,我会摘选,并给大家描述效果的制作思路。