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知识点分解 MAX:GhostTrails(刀光插件) Fumefx, PArray粒子,Super Spray粒子,Wind(风力) Gravity(重力) 路径变形动画
AE:3D stroke,S_Zap,S_Glow,CC扫光,曲线,液化,遮罩
制作过程
第一:在MAX顶视图创建Arc弧线,并设置其坐标中心位置,如下图
第二:在MAX透视图里,让弧线环绕自身中心旋转两周,K动画,然后添加GhostTrails刀光插件命令,K刀光长度和平滑度,如下图,数值可以根据自己情况调整
第三:把刀光渲染导进AE,并复制两层,利用浅色调,使刀光分成三层,这样是为了让刀光有亮部,中部,暗部,三层颜色,使其有层次,如下图
第四:三层做遮罩并K遮罩的帧,其中暗部的颜色区域有50%,中部的颜色区域有40%,亮部10%大概这样的范围,注意遮罩的形状也有随着动画去K帧,如下图(颜色区域划分指的是动态的,下面是单帧的)
第五:在刀光旋转第二圈时,也就是砍下去最重时,(这也是节奏问题,一般情况下被击的时候最亮,做的效果精致和细致度也要强烈些)利用钢笔工具建立和刀光运动轨迹一样的曲线(注意围绕刀光最边缘的外部做,然后添加3D stroke命令,K下图里的几个数值
,注意,我让color也做了个从白色到紫色的变化,因为刀光整体是橙色,我让烟雾利用CC扫光做了少许的紫色和蓝色的加入,所以刀光的最外边缘也是有个从白色到紫色的变化,如下图
第六:同上,为了让刀光在元素上有变化,我加入了闪电元素,添加蓝宝石插件里的S_Zap,我在刀光旋转第二圈时,也就是砍下去最重时,添加了闪电,然后为了匹配刀光路径,利用液化工具,扭曲闪电和刀光路径差不多,当然闪电中的一些关键数值还是要K的,主要K的闪电数值是下面的
第六:同上,为了让刀光在元素上有变化,我加入了闪电元素,添加蓝宝石插件里的S_Zap,我在刀光旋转第二圈时,也就是砍下去最重时,添加了闪电,然后为了匹配刀光路径,利用液化工具,扭曲闪电和刀光路径差不多,当然闪电中的一些关键数值还是要K的,主要K的闪电数值是下面的
K的闪电的粗细亮度也是根据节奏来变化的 刀光的教程基本完了,以后的案例中会讲到Fumefx, PArray粒子,Super Spray粒子,路径变形动画。 小结: 节奏上;一般被击时的刹那间最亮,被击后可以设置的比前面的精致些, 多些,让前后有区别,突出重点 颜色上:有个大色调,比如主色调是橙色,再加点邻近色紫色或蓝色, 第一次写文本案例,不足之处请多多提出,以后慢慢改正,谢谢大家。
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