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转载 华裔NB动画师励姿故事

[动画] 转载 华裔NB动画师励姿故事

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3016 22 0 4 9年前 举报
本帖最后由 dekest 于 2015-7-2 09:53 编辑

现在的观众对于三维动画电影一点都不陌生,20年前皮克斯创始人约翰•拉塞特执导的《玩具总动员》的横空出世,标志着动画电影正式进入三维时代。到目前为止,美国人仍然在三维动画领域里领跑,每年叫得出名的三维动画基本都是美国制造,所以当我第一次知道刘婷婷的名字,一位在美国的动画工作室担任角色动画师的中国人的时候,我非常惊讶,并且心里暗暗佩服。

“我曾经问过我的一个台湾同事,”刘婷婷用惯常聊天的语气跟我讲,“我问他还有没有见过讲中文的,在华语文化圈长大之后来美国做角色动画师的华人,他想了想说,好像只有我们两个。一部动画电影的特效部门可能有十几二十个华人,技术支持部门可能有十几二十个,但是角色动画这一块,往往也就一两个。”

有人的地方就有江湖。动画电影圈人数不多,圈子很小,但是每年为了做出1部全球能拿到几亿美元票房的电影,各家工作室争得头破血流。这里面的能人多了,我本以为能占据一席之地的人,即使她很年轻也应该十分老练。可是直到几句对话之后,我才发现刘婷婷是一个简单率真得有点一根筋的女生,沉浸在做角色动画的世界里乐在其中。听她讲话对我来说就像一股清新的空气,她风铃一般的声音让我对于这个行业先入为主的印象反而显得那么肮脏和邪恶。





本职工作:什么是角色动画

刘婷婷的职位名称是角色动画师(character animator),她所从事的角色动画工作(character animation)是三维动画电影制作的一部分。这个称呼不仅指代人物动物角色,电影里其它一些需要移动的东西她都要参与制作。除了角色动画师之外,完成一部动画电影是需要多方参与的。

“整个流程制作步骤还是挺多的。首先作为导演你要有storyboard(故事板),这个是展示镜头衔接的草图,然后是design(设计)部门,要有character design(角色设计),color design(色彩设计),set design(布景设计),graphic design(图像设计)等等。设计部门需要画出直接反映最终画面效果的图,色彩灯光等等都要很细致地画出来。然后是技术部门的modeling(建模),rigging(骨架),texturing(质感),然后是我们动画师做的animation。然后lighting(灯光)和effects(特效)部门做效果,主要有rendering(渲染),layering(图层),compositing(图层合并),也就是把渲染好的层叠加起来,还有matte painting(接景),在已经完成的场景上加入一些更复杂的内容。整个过程中technical support(技术支持)部门会帮我们完善软件,解决软件问题。在这之后就是后期制作阶段了,music(音乐),前期配音和后期配音,前期配音指的是草稿配音,我们自己人配的,动画师在制作期间看效果的时候用的都是草稿配音版,后期配音就是我们请的大明星来配音……我会不会说得有点太专业了?这样没问题吗?”

9月底对于动画师来说,刚好是工作量开始密集的时间。因为受众的原因,动画电影的档期往往是春季到暑期这个阶段,而上一年的圣诞档则是这些动画电影发布预告片的时候。所以从上一年的9月底开始,动画师们就要为圣诞档发布的预告片开始工作。而因为制作流程的要求,动画的部分要在上映之前3个月全部完成,所以从上一年的9月开始一直到下一年的春季,动画师们可能都要加班加点,才能按时完成任务。他们把这段时间称作crunch time(关键时刻),有点像是把时间掰开揉碎了用的感觉,分秒必争。

“但是其实一部动画电影从前期的制作准备阶段一直到最终的上映,往往需要2年甚至更长的时间,”刘婷婷说,“导演在最开始设计镜头,画storyboard(故事板)的时候,我们角色动画部门就要开始做前期制作,和技术部门讨论rigging的事情。”

Rigging(动画骨架)是三维动画里不可或缺的一个步骤,指的是角色的骨架搭建过程,动画师随后要在rigging建模作出的骨架基础上绘制角色。导演会在前期告诉他们这些角色的性格,以及它们在电影中会有什么样的动作,然后由动画师和rigging部门商讨制作角色的骨架。动画师需要不停地和rigging部门讨论修改,目的是让动画师在创作过程中,能够尽量舒服地在制作软件里使用这些骨架,而且前期的准备往往只是极少数动画师在参与,只有真正开工作画的时候,项目团队才会出动全体动画师,所以这个过程很漫长,半年到一年都是有可能的。按照工作室一年一部动画长片的频率,动画师们是没有空档的,永远都在干活。

骨架建好了,下面就是绘制动画角色了。工作室会为每一位角色动画师分配一定数量的角色,每位动画师在创作的过程中,还会就这些角色的性格、动作等问题,把心得体会以备忘的形式归纳下来,他们称之为character page。这些character pages会在动画师之间共享,在角色创作阶段,以及随后的镜头创作阶段的时候,每个动画师会根据这些character pages,改进自己的角色设计,并且协调镜头内不同角色之间的动作关系。

刘婷婷把自己的职业类比为普通电影里的演员,“我们负责创造动画电影里的角色,让我们的角色去表演,所以我们角色动画师要从演员的角度来考虑问题。可以称作是‘幕后演员’吧。”想做好“演员”是很辛苦的,影片中除了爆炸、水流、大片的树叶运动等等效果是特效部门的手艺之外,只要是动起来的物体,都归他们这些“幕后演员”负责。“比如说有个小丑在电影里玩杂耍,他手上的球也叫character。比如说电影里有人在打架,他们手里拿的武器也叫character。我们作为角色动画师,更强调这些角色在艺术范畴的表演,而不是技术范畴的动画制作。艺术比技术更重要。”





产业现状:拿什么占据市场

“其实二维和三维动画本质上是没有区别的,二者在动画创作的基础掌握上是一样的,都需要遵循动画电影的12个基本原则【1】,角色所需要的timing(节奏感)、physical(物理特性)、arcs(弧形动作轨迹)、weight(重量感)等等,表演层面上需要的艺术性都是一样的,至于是通过二维的手绘还是三维的软件制作把这些基础掌握给体现出来,这个问题不重要。技术永远是动画师的创作里最不重要的东西。想当年三维动画技术刚出来的时候,有不少二维动画师甚至不屑于去做三维。皮克斯创始人约翰•拉塞特当年使用三维技术,也是从制作科学动画开始的,后来发现这个东西可以把动画人物做出感情,才决定引入到动画电影的制作里。皮克斯一直到现在用的都是自己开发的一套动画软件系统,不是市面上流行的那些。”

虽然三维动画已经发展了近20年,但是和二维动画的悠久历史比起来,三维动画仍然是个新鲜玩意儿。技术推陈出新的速度越来越快了,但这并不妨碍二维动画师们专注于自己的工作。技术对于他们来说,早就没有什么新旧之分,哪个能拍出好看的电影能吸引观众,哪个就是好技术。刘婷婷的同事当中有几位是做二维动画出身,二维动画手绘的经验带给他们很敏感的对于timing的认知,现在他们转做三维动画之后,在rigging的过程中,他们会习惯性地把动画骨架的运动情况在纸上画成二维版,考量这些角色的表演动作,然后让导演检查是否符合他所设想的角色的性格特点。所以无论是用rigging还是二维手绘,最核心的问题仍然是内容至上。

细究的话,二维动画电影自身在技术上的区别也是多方面的。“日本的二维动画是减帧的,看上去和美国的二维动画效果不一样,连贯性上会有差别,”刘婷婷说,“与其说是风格或者习惯上的不同,倒不如说是成本原因。如果在制作的时候只完成key animation(关键帧),然后把in-between(关键帧之间的部分)交给便宜一点的工作室去加工,整体上成本会低一点。这两个概念在日语里叫做原画和动画。”

省钱对于动画电影人来说是个大问题,因为动画电影的制作成本要远高于同等完成度的真人电影。2010年迪士尼的动画电影《魔发奇缘》,票房不到6亿美元,制作成本花掉2.6亿,这种规模的制作成本能排到史上第二位,仅次于《加勒比海盗3:世界尽头》的3亿美元;而在全球豪取近30亿美元票房,在视觉特技、数据存储等方面实现了飞跃的现象级大片《阿凡达》,制作成本反而低于前两者,接近2.37亿美元。即使不去看这些历史数字,每个影迷也都会在心里对动画电影的可行性进行评估,谁都幻想过自己有朝一日拍片子的场景,拿一个DV,找几个演员站在镜头前面表演一番,然后放在电脑上编辑就能做成一部短片,一切似乎都很顺理成章。但是自己去尝试制作动画就不那么容易了,这不是谁都敢想的事。既然如此,除了梦想和兴趣的因素之外,一个故事如果能拍成真人电影,是否就没有拍成动画电影的必要?动画电影拿什么和真人电影在票房和收益上竞争?这是每个动画电影投资者都会考虑的问题。

“美国的动画电影在日本放的时候,都是可以在票房上击败同档期最卖座的日本动画电影的。当年《冰河世纪3》《玩具总动员3》在日本上映票房都击败了《借东西的小人阿莉埃蒂》。所以从票房的意义来讲,北美的动画电影在全球有一定的口碑。”刘婷婷想了想,还是决定从一个美国动画从业者的角度来谈这件事,“在美国我们这方面的压力其实还好,这边的市场很成熟,从前期到后期的发行,和全球院线的接洽都是非常成熟的。而且毕竟我们做的是讲英语的动画片,英语算是国际通用语言,日本动画虽然在全球有品牌性,但是在国际市场,特别是英语市场的开拓方面还是不如北美动画的,其它国家文化地域上的差异会比较大,还牵扯到翻译的问题。真人电影往往都会有分级,而动画电影因为小孩大人都会看,所以市场比较好,阻碍比较小。我觉得除了全球热播大片之外,比如《泰坦尼克》《阿凡达》这种在各方面都特别成功的电影之外,动画电影应该是真人电影强力的竞争对手才是。你看看暑期的票房,只要是动画片,当天当周的票房一定是排名前三甲的,同期上的好莱坞电影很难挤进来。”

想来想去,她觉得最重要的影响动画电影竞争力的因素还是题材和内容。“我们在做动画的时候都会在题材上非常小心,我们会很严格地控制打斗、见血、死亡等等这样的镜头。导演在这个问题上有很明确的概念,他要拿着制作计划去和制片人立项,如果制片人觉得有些镜头不适合发行和上映,那就要剪掉。所以久而久之我们作为动画师,就知道大概什么样的镜头是不应该给导演看到的,我们就不会去做这样的画面。”

“至于片子本身,我觉得动画电影可以打破一切旧电影在时间、空间、表演、故事上的局限性。因为严格来说,任何看到的好莱坞大片,特效,角色特效表演其实也是动画的一部分,而正是这部分成就了今天电影的新视觉时代。”刘婷婷把动画评价为“幻想式的天马行空”,没有动画师们的幻想和劳动,银幕上的玩具就不可能动起来。





学生时代:靠什么克服困难

“当年《玩具总动员》上映的时候,我父母带我去电影院看了,我现在还记得那个场面。那时候我其实比较喜欢看日本动画,因为我觉得他们的故事很好。我特别喜欢Production I. G的作品,就是做《攻壳机动队》的那个工作室的作品。动画电影界就是一个特别小的圈子。我后来上学的时候有一个日本同学,他的同事当年就在押井守《攻壳机动队》剧组工作。”

刘婷婷现在并不确定那个时候的自己是什么想法,她有的只是对动画电影的喜爱而已,至于自己是什么时候决定以动画师作为职业的,她觉得可能这一切都是顺理成章水到渠成的结果。她从小学习美术,痴迷迪士尼的二维动画,在那个VCD占据主流的年代,她买回来一张迪士尼的影碟,放在VCD机里看连续二十遍都不嫌烦,看到最后影片的台词都烂熟于心。中学的时候她动了想要上动画学校的念头,于是开始找资料,问人,后来进入了全中国最好的美术类高等院校,她还会去其它的艺术类院校的动画系取经。

“我听了很多人的意见,说是去美国学动画会比较系统,所以上大学的时候我就开始选校。当时我对出国完全不了解,根本不知道美国有什么样的学校,学动画的比学理科的更加小众,我根本找不到前辈。后来我后来去的那所学校给了我一年1万多美元的奖学金。我也不知道我是不是最棒的那几个学生,当时我只是觉得,只要他们给我奖学金,我就能来美国了,所以特别高兴。”

刘婷婷是当时那所学校整个动画系,唯一一个拿到万元奖学金的学生。但是当她第一天走进教室坐在电脑前,才发现作为一个没有动画基础,语言不通的中国学生,老师在前面讲的东西她完全听不懂。现在的她讲起这些经历,口气仍然非常轻松。听上去这些足以让我们顶礼膜拜的申请过程和申请结果,在她眼里并没觉得有多辛苦,不经意地就把这些往事用很简单的语言讲出来了。

“那个时候我发现角色动画这个行当很有意思,因为它需要动画师去揣摩表演,于是就想做这一行,就选了角色动画这门课。结果我因为什么都不懂,100分满分的作业我只能拿到5、60分,那个时候我真的吓惨了,”她一边笑一边说,“我想我是拿1万多奖学金的学生,如果成绩不好的话,我的奖学金是保不住的。那时候我根本没时间怀疑自己是不是适合做动画,我那时候就是被奖学金的压力弄垮了,这是个特别现实的问题,如果没有奖学金,我就没法继续在美国上学了。所以我就开始熬夜熟悉软件做练习,到最后一次作业的时候,我的成绩是99分。”

从第一次作业的及格分,完全不熟悉软件和角色动画表演的基础知识,到最后一次作业接近满分,刘婷婷花了不到5周的时间。那个时候是她第一次意识到,自己好像挺适合做角色动画的。从最开始被人否定,到后来慢慢被人肯定,她觉得这个过程很有意思,面对一个困难如何能够解决它让它成功,这个过程让她很开心。

“我到美国第二年的时候,某个著名的动画工作室到学校来做宣讲,我就把自己的demo reel(作品集)递给了他们的人力资源,那次是对我打击很大的一次。那个人看了我的作品集之后,用手比了一个很高的位置,说:这是我们工作室的水平。然后他把手又放在很低的位置,说:这是你的水平。”

她自己也承认,当时的自己的确水平不怎么样,就算课程拿A也不能代表自己真的水平很高。“也许是那个人力资源那一天心情不太好?总之我之前没有受过这样的挫折,那时候我真的觉得自己水平还可以。现在想想,当时能有一个人对我说这样的话也挺好的,我才知道自己和他们的差距有多远。那个时候有可能因为课程拿A了,所以自己有点飘飘然。”

于是刘婷婷下定决心,一定要达到高水平动画工作室的水平。马上开始的新学期,在老师的大力鼓励和支持下,她停了所有其它方向的课程,只选了角色动画课,准备好了要专攻这一门武功。就这样努力到临近毕业,学校的三位教授看过她的demo reel之后,给出了一致的评价:刘婷婷的动画作品是全校的top 1。

“我听了那三位教授的评价之后,才算找回一点信心,之前那个大公司的HR把我打击得非常不自信,”她说,“如果想把角色动画做好,你就要研究得很细致,把每一帧都做到极致,做到非常有感情,能感动观众,这才是最好的动画作品。”在美国刻苦学习了两年多,经历过一次不如意的实习之后,刘婷婷意识到,能够给她提供这样一个做高水平角色动画环境的地方,只有著名的大公司和大工作室。带着全校top 1的自信,她终于等来了皮克斯向她伸出的橄榄枝。皮克斯的毕业生实习项目在全球范围内招聘,当时全世界有几千名学生报名,刘婷婷是最终被录用的10个学生之一。





成长经历:凭什么立足美国

借着皮克斯毕业生实习计划的机会,刘婷婷终于有机会来到这间三维动画领域鼻祖地位的工作室。想当年皮克斯的处女作《玩具总动员》诞生的时候,她还在上小学。一晃15年过去了。

“所以当时印象比较深的一件事是,我们刚到皮克斯实习的时候,工作室里当年参与过《玩具总动员》的很多上年纪的动画师问我:你是几岁看的《玩具总动员》啊?有没有到十岁啊?”她笑着说。

评价现在的自己,她觉得是一种对于动画的喜爱和激情,支持她走到今天。“我身边有很多人觉得这个行业很苦,要熬夜,要一下子学很多东西,所以坚持不下来。女生做三维动画的太少了,占总数的十分之一左右吧。我当时拿到皮克斯的实习的时候,我还泪奔来着。当时被录用的10个学生里,算上我一共只有2个女生。”

10个在皮克斯实习的学生,有4个留下来转正,刘婷婷顺理成章地又成为了这四分之一。她先后参与了《玩具总动员3》的实习短片和《赛车总动员2》的制作,在这里实现了质的飞跃,从一个懵懂的学生,成长为一个已经确认自己可以开始真正做动画电影的角色动画师。“我觉得我的两只脚已经真正迈到角色动画的门里了。”《赛车2》之后,皮克斯的制作档期开始拖后,而蓝天工作室的《冰河世纪4》马上就要开始制作,为了让自己保持工作状态,同时因为对《冰河世纪》系列的看好和喜爱,她离开了皮克斯,转投蓝天。作为她在蓝天参与的第一部电影,《冰河世纪4》在全球拿到了将近9亿美元的票房。

在三维动画这个领域,业内人士最想加盟的公司是皮克斯,其次是梦工厂。迪士尼则是传统二维动画的头牌。“蓝天的名气在业内肯定不如皮克斯响亮,但是作品在票房上是不会比皮克斯差的,《冰河世纪4》在制作的时候我就知道,它的票房一定会好。”

就像1995年《玩具总动员》对于皮克斯的意义一样,2002年标房口碑双赢的《冰河世纪》,标志着蓝天从一间专门从事广告和特效工作的团队,华丽转型为三维动画领域一流水准的工作室。这个系列前后延续了10年,以平均3年一部的速度推出,并且主攻儿童市场,观众人数节节攀升,累计将近30亿美元的票房。这可能算是对刘婷婷“题材决定票房”论断的良好注释。同行之间面对题材的多样性,有时候会互相开玩笑,比如皮克斯的人觉得梦工厂只顾产量,故事很烂;梦工厂的人觉得皮克斯只会做女性化的题材,只知道让观众掉眼泪。

“大家在评价蓝天的时候,都会说我们是比较‘低龄’的,题材上偏向儿童市场多一些,”她说。

《玩具总动员3》在日本本土上映时票房击败了《借东西的小人阿莉埃蒂》,《冰河世纪4》随后上映,全球票房也远高于日本的竞争对手,不知道蓝天的人看到这个结果,有没有打了翻身仗的感觉。2002年的《冰河世纪》虽然票房口碑飘红,但在奥斯卡上却输给了吉卜力传奇动画大师宫崎骏的《千与千寻》。虽然都是拍给孩子看的动画,但内容和风格实在是差得太远了。动画片在很多人的印象中仍然是给孩子看的玩意儿,即使有很多动画电影人都在努力拍摄更成熟更严肃的题材,让然难以撼动“主流”观众心中的看法。当然,这其中有人是因为需要差异化经营不得不求变,有人是为了丰富艺术多样性而有意为之,各走各的路。

“如果你觉得《攻壳机动队》这种算是比较难以理解的,完全是给成年人看的动画的话,还有一种叫做实验动画的东西,它们是只在动画节上才能看到的作品,非常自我的艺术类表达,就像只有电影节上才能看到的艺术电影一样,它们可能比《攻壳机动队》更复杂,更难理解。即使是给孩子看的动画,也不只是北美和日本两种风格。法国的动画也很好,法国有一个叫Gobelins的动画学校,它在二维动画方面的人才培养和迪士尼的动画学校是齐名的。”

喜欢看押井守,从事儿童三维动画制作的刘婷婷,觉得不同年龄段的人都能看到相应风格层次的作品是很好的事。毕竟整个动画市场的风格多元化才是应有的发展方向,在北美并不存在完全针对孩子的作品,大家都会稍微考虑到成年人的观影口味。“大家良性竞争,为的是多元化的发展。”

现在的刘婷婷,过着每天朝九晚五,年底的crunch time和工作室的同事加班赶工,看着导演经常拿着故事板飞到洛杉矶,和二十世纪福克斯的高层开会讨论,在主管动画师带领下完成一个又一个镜头,往返于工作室和家的生活。回想起当年什么都不懂,为了迎头赶上,在学校每天只吃一顿饭,每晚熬到深夜,平均每天十几个小时在电脑前面做作业的日子,她也很感慨。

“那时候的确挺难的。女生更难一些。如果不喜欢做动画的话,其实还是相当辛苦的。现在上班已经调整过来了,好很多了。忙的时候晚上熬到最晚也就十二点多,第二天早上八点再开工。蓝天是个很单纯的环境,在这里大家关系很好,很开心。可能是我的个性原因吧,来美国之后培养了我的一种个性,就是遇到困难的时候,你先别退,你知道这件事很复杂很麻烦很难,你可以先把pacing(脚步)放慢,慢慢解析它,我应该怎样一步步去做,能把它做得比较好一点。这是我来美国之后学到的最重要最有用的东西。以后无论任何问题,哪怕是找工作什么的,你先别退,静下心来慢慢分析它解决它。”

我甚至会有那么一二刻,产生出不应有的嫉妒的心态,因为这种出于对动画的爱而努力奋斗,即使很累还能带来幸福感的状态,也许是我终生无法体会的,而我还一直认为自己是喜欢动画电影的。“可是有时候我觉得你这样的人生真的挺好的,”刘婷婷却想了想说,“你们这样的人,影迷,以记者为职业的人,什么事情都见过,都体验过,而我只会做动画,其它的什么都不会。”





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【1】动画电影的12个基本原则(Twelve Basic Principles of Animation):Squash and Stretch(压扁和拉伸),Anticipation(动作预期),Staging(舞台感设计),Straight ahead action and pose to pose(全部动作的连续绘制和关键动作的优先绘制),Follow through and overlapping action(后续动作和同时发生的动作),Slow in and slow out(加速减速),Arcs(弧形动作轨迹),Secondary action(附属动作),Timing(节奏感),Exaggeration(夸张),Solid drawing(立体实物绘画),Appeal(吸引力)。最早由迪士尼资深动画师Ollie Johnson和Frank Thomas在他们1981年的著作Disney Animation: The Illusion of Life中提出。









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动画电影的12个基本原则 这个有更详细的资料吗?
8年前
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感謝分享這麼好的資源!  
8年前
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这是个系统的过程。。。
8年前
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{:8_329:}
9年前
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好贴! 有所感悟,谢谢楼主!
9年前
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{:7_267:}{:7_267:}{:7_267:}
9年前
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不知不觉就看完了  
感谢楼主分享这么励志的故事

9年前
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{:8_314:}
9年前
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而我只会做动画,其它的什么都不会。~
9年前
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