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零零散散的摸了两天UE4,对粒子系统有了点理解,写下了这篇帖子,为那些从unity转而学习UE4的人提供一些方便,同时也让自己对UE4进一步加深理解。本人也只学了不到一个月Unity,UE4也摸了不到两天,并且毫无工作经验。如果哪里有写错的地方,还请大神指出,我会进行修正,献丑了。
转载请注明出处CGJOY。
一、初识UE4 在UE4中,新建一个粒子系统后,就会看到以下界面,如图1.1
图1.1
上方工具条的功能基本就是字面意思,我就不一一说明了,毕竟不是文章重点。新建的粒子发射器都具有红框中的6种属性Required,Spawn,Lifetime,Initial Size,Initial Velocity,Color Over Life。
Required:包含材质,粒子发射器周期,循环,延迟,UV等基本属性。
Spawn:包含粒子发射速率,粒子爆发等属性。
Lifetime:粒子存活时间。
Initial Size:粒子初始大小。
Initial Velocity:粒子初始速度及方向。
Color Over Life:粒子生存时间内的颜色和alph值变化。
另外,UE4中的例子不光只有这6种属性,其他属性需要我们自行添加,添加方法就是,在发射器属性下方空白处右键,然后就会显示出 图1.1 绿框中的列表,然后根据自己的需求进行属性添加。(= =属性太多啦,文章后面会提到一些属性,我自己也没有全都弄懂,等弄懂以后在另行发帖把。)
那么肯定有人会问啦,如果我想去掉一些属性要怎么做呢,很简单,右键你想要删除的模块,然后就会出现“删除模块”的选项啦,如图1.2中黄框所示
图1.2 另外,也可以点击属性后面的√,把√点成×也可以取消属性,同样的,如果想要隐藏发射器,也可以点发射器上的√,把√点成×发射器就不见了,如图1.3中红框和黄框所示。
图1.3 那么又会有人问啦,我做一个特效不可能只用一个粒子发射器啊,我要新建一个发射器要怎么办呢?那就更简单了,只要在已有粒子发射器右边任意空白处右键就会出现新建粒子发射器的选项了,如图1.4所示。
图1.4 二、Unity粒子属性与UE4的对应 1.发射器位置以及材质 首先,在UE4中,要先选中Required属性模块,然后就会显示具体属性,点开Emitter 栏就可以看到发射器的位置,旋转以及材质,如图2.1所示 图2.1 绿框对应着发射器位置以及旋转,黄框对应着材质球,同时,点击图2.1中篮框的位置,就可以为粒子添加材质。 2.持续周期,延迟 在UE4中,这两个属性仍然在Required属性模块下,他们分别在Duration,和Delay两栏,如图2.2所示
图2.2 红框对应着发射器持续时间和循环,黄框对应着延迟,需要注意的是,在UE4中,如果需要持续时间和延迟进行随机的话,不仅要填两个值,还需要在下面的Emitter Duration/Delay Use Rang 选项打钩才行,如果不打勾,那么就只有第一个值有效。 3.序列图 在Required属性模块下,有个Sub UV栏,如果使用序列图的话,就需要这个了,如图2.3所示 图2.3 当然,光是这样还是不够的,我们还需要为粒子发射器添加一个属性SubImage Index才行,如图2.4所示,如何添加属性,上文已经讲过了。 图2.4 添加完SubImage Index属性模块后选中它,我们需要更改他属性中Sub UV中的一个数值,如图2.5所示 更改这个数值的意义就是说,在一个粒子的存活时间内,他会依次走完N*N的序列图,当然,如果你不想走完整个序列也可以添你想要的数值。 4.粒子发射速率和粒子爆发 在UE4中,发射速率和粒子爆发是在Spawn模块下,如图2.6所示 图2.6 5.粒子生命,初速度以及初始大小 在UE4中,控制粒子生命,初速度,和初始大小的分别是Lifetime,Initial Size以及Initial Velocity模块,如图2.7所示 图2.7 需要注意的是,粒子大小只更改X就可以了,发射模型则需要更改XYZ。 6.生命周期内颜色变化 UE4中控制颜色变化的是Color Over Time,具体属性如图2.8所示 图2.8 7.粒子大小,速度随时间的变化 这两个属性需要我们自行添加,位置如图2.9所示 图2.9 具体参数意义,相信大家看了上面那么多之侯,自己试一试就会知道效果了。 = =,原本还想讲一下 粒子发射器的形状,但是已经早上7:30了,一晚没合眼了,9点还要上课,实在写不动了,让我去睡一个小时把= =,剩下的我争取明天写好发出来。深夜写教程不容易啊= =,我先去睡觉了。
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