一、个人经历综述:
2015年底投稿MOA(动画狂热者交流QQ群)之后,算是给过去的自己一个新年交代,入行三年,不禁唏嘘感叹,在这里我不想吐苦水,相信入行的各位心里都有本账,我付出了多少,又收获了多少。
之前没有加入MOA的原因有很多,第一是能力不足,这是首要原因,二是不认同其价值观,三是没有时间,而一个人做事情的规律就是这样,如果不想做,就会很容易的找到很多不做的理由,如果想做,一个理由就足够了,这是我高二9班班主任的教诲,终生不忘。而人总是会从幼稚走向成熟的过程,之所以现在认同MOA的价值观,是因为认同RJ本人的价值观,之前神一般的存在,好比动作行业里的白金工作室一样的存在,之前的高山仰止,包括我现如今的程度,也是不能和他比较的,别的不说,只说付出和毅力,就一败涂地,我是个懒人,所以没有可比性。
MOA的主张很简单,就像鸣人想当火影,樱木想打败流川枫,艾伦想杀巨人,就这么热血,就这么简单,就是这么的让人喜欢,我是标准80后日系动漫迷,说我宅也可以,一般能用眼睛看到的地方就等于去过,典型绿色性格,懒得要死。
既然认同其价值观,我便马上整理了个人求职用的作品投稿,2016年元旦MOA发作品合集时候,我的作品有幸入选,自己是非常高兴的,这种被大家认同的感觉是很赞的,尤其是在高手如云的MOA(动画狂热者交流群),就像是鸣人被卡卡西认同了一样,可能有人会说,已经是第十一期了,都是被大神玩剩下的了,不过我不这样认为,长江后浪推前浪,前浪化神晒太阳,就好像你无论什么时间去医院都会有很多人一样,这个世界从来不缺少大神,缺少的是踏踏实实的心态,据说红蜗牛有着动作游戏的困惑和无奈,强大如斯,也会困惑,以及对于未来动作风向标的问题和思考,我还在qq说说上和他留言,聊了两句。
2015年还有一件事情是非常令我高兴的,就是和桀神成为同事,这是一件意想不到的事儿,我在北京的时候他是我仰望的存在,就像是看到了明星一样,一起吃饭,一起讨论动画上的事儿,一时之间不知道该和桀说什么,好吧,这里我跟桀大神说:你退步了,只因为你的起点太高,还有就是,桀神,你长的太帅了,好吧,我嫉妒你的颜值。
2013到2015年,手机游戏大爆发,行业进入另一个发展高峰期,这期间,我经历了外包公司转型,研发公司转型,小公司创业,离职结婚,游戏大厂霸榜等等,拼ip的时代到来,也不知道可否持久,总之第九艺术迅速崛起,这是好事儿。
这个社会有个不变的规律,就是生产力永远决定生产关系,如果生产关系不适应生产力的发展,势必变革,我没有多少文化,只是高中时候学到过,所以学以致用罢了。
关于离职问题我可以说几点,良性运转的公司,只要你工作能力突出,人品优秀,情商不是太低,你不用说,领导自然给你升职加薪,并非良性运转的公司你说了也白搭,这适用于当代所有公司。还有一点就是公司反应时间,如果自负工作能力,那就努力给人家看,给公司反应时间,也给自己评估时间,离职次数关系到信誉度,最后的衡量标准就是:1.公司是否真的阻碍了你的某些发展方向2.公司是否没有给你平台,是否公司本身就暂时性的没有能力给你平台3.自己的能力水平要清醒,话又说回来,市场需求是最基本考量,如果这个社会没有游戏行业,或者说,这个游戏行业没有动画师职位,你能力再强谁给你发工资呢,所以不要过高的判断自己,我时常会想,想我一样的动画师千千万万,我又凭什么立足于当代迅速崛起的游戏行业立足呢?所以应聘的时候我都会谦卑一些,或者萌一些,亲善不是坏事。
二、谈谈游戏动画工作:
最舒服的工作,是知道自己每天在做什么,知道这是自己喜欢干的工作,在周三的时候能够预见到周四和周五的自己在干什么,想像中的自己很舒服,并且在现实中可以实现。(想象中的自己很舒服不是闲的要死的那种,同行懂的)
每周有短期规划,每年有长期发展规划,在工作中可以实现自我价值,并可以影响周围的人和自己一起做志同道合的事情,有创新和突破,初步的领导一些人,并且知道谦虚和谨慎,我非常认同吴sir的一句话,就是如果在一个企业,你可以实现自己的价值,可以没有阻碍的实现自己的抱负,实现自己的想法,可以影响一些人,那就没有必要离职。还有天神艺术总监大伟分享的一篇文章:人的量级,每个人的量级是不同的,你有多少量级,就能解决多少问题,承担多少责任,大概是这么个意思,总之没能和大伟共事也是一个遗憾,虽然一开始我并不是很喜欢他,但是后来回忆起来,这个人非常棒,非常非常赞。我看过那么多美术总监,大伟是可以真正可以称得上是总监的人。
再说说动作设计师的职业发展方向,同行都清楚的三个终极:1.游戏制作人2.动画导演3.自由职业者,RJ已经是自由职业者,无论教学,还是做动画设计师,都很自由,也是个性使然,而我这种性格的人,当然也只能走技术路线,但是一个中心论题显而易见,就是技术极限,简而言之,就是我以前一直强调的片面价值观念,“做到极致,就是艺术”,很显然,这是一个带有日系热血漫色彩的赌徒,就像深堀隆介的树脂金鱼一样。
动画导演当如宫崎骏,游戏总监当如小岛秀夫,自由职业者当如某某某(开宗立派的太多了,国内就有林冉,黄光剑,朱峰等等等等),有幸聆听过朱峰讲座,了解了概念设计是怎么回事,概念设计其实就是艺术家本身所创造出来的一种艺术语言,而这样的终极就是商业美术终生奋斗的目标,如果是艺术家另当别论,境界太高完全无法企及,小时候觉得画家很好,随着年龄的增长,越来越觉得画画这件事情深不可测,只可意会,所以越来越不敢动笔,也越来越坚定的投身于商业美术浪潮中,在这里,我们有能看得到的木匾,不是说商业美术游戏美术就比真正的纯艺术低贱,而是说两者,没有可比性,真的要比较的话,那就是受众不同,游戏美术面向玩家,纯艺术面向艺术家,这样类别立判,如果游戏美术上升到纯艺术,那么游戏业就黄了。
游戏动画师立命之本还是艺术修养问题,简单点说就是审美,眼光,手上的功夫,这里不是片面的指向游戏动画,所有美术都是如此,之所以原画更容易当主美,是因为原画师这个职业更接近主美术的要求,说白了根儿红苗正,这里并不是说下游环节就一定比不上上游环节,原画师,模型师,动作师,特效师,场景师,UI设计师,这些都是不同的门类,没有什么可比性的,有人说画画比动画高级,也有人说动画更高级,其实根本不会有定论,其实就是两件事,只有提高技术水平的同时提高艺术修养才是本命法宝,其他都是瞎扯。
投身游戏美术还有一个很靠谱的原因就是,可以安身立命,这个应该是最实在的意见了。
不知道未来会怎么样,做好现在的事情,我感谢自己生于和平年代,也感谢自己生在和平年代之中飞速发展的年代,这样才有机遇和挑战,这样才热血。
(这个世界没有一拳解决不了的问题,如果有,那就两拳
——埼玉)