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第三届CIGC高峰论坛凝聚行业最新锐观点

[业界动向] 第三届CIGC高峰论坛凝聚行业最新锐观点

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1445 1 0 0 8年前 举报
GameRes报道 / 高峰论坛是每届CIGC中含金量最高的议程之一,每年都有来自不同企业的业界精英齐聚一堂,交流、分享他们对于行业发展的不同观点。今年CIGC高峰论坛的嘉宾更囊括了不同国家、不同行业的精英代表,围绕泛娱乐产业、游戏行业、IP市场的未来发展展开深入讨论。

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来自日本SNKP的金牌制作人在高峰论坛发言

  两位来自日本的金牌制作人——《拳皇14》制作人小田泰之和《合金弹头》手游制作人山本圭先生在高峰论坛上站在更为国际化的中日交流立场上表达了对游戏市场及IP市场未来发展的看法。当IP热蔓延至全球,日本的很多经典游戏、动漫IP也都成为国内厂商青睐的对象,对于这股热潮,两位来自日本的嘉宾表现得十分理性,一方面表示无论是IP还是游戏作品,都需要更有特色,才能更有价值。另一方面也提出IP的价值应该是从中能够学到什么,而不是仅仅局限于它的商业性。对于让国内厂商十分头疼的监修问题,《拳皇14》制作人小田泰之也表示,解决这一问题主要还是需要加强双方了解,对于IP改编的标准和要求达成共识。

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IP论坛六位参与嘉宾

  而针对IP这一概念,奥飞娱乐副总裁李斌也提出了非常新锐的看法,他认为现在行业对于IP的理解是有偏差的,并不是所有的小说、动漫、游戏或影视内容都可以称之为IP,IP必须是一个能够脱离原有故事情节抽象出来的概念,并且能够在多产业持续立足。因此,IP的建立需要长期规划,并且影视画游各行业在建设IP过程中都有需要相对让步的地方。真正想做好一个IP,可能需要花10年甚至更久的准备时间。

  腾讯文学副总裁朱靖还提到,在文学领域除了仙侠、玄幻类,其实还有很多其他类型的IP并没有被充分利用,但随着游戏厂商不断加入,市场上不会永远只有同一种打法,也不会只有一个游戏套路,越来越多的人会尝试创新,进而发掘更多种类的IP资源金库。

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游戏论坛六位参与嘉宾

  对于游戏行业的未来新变化,六位参与游戏论坛的嘉宾不约而同地前瞻了VR市场的爆发可能性。墨麟集团董事长陈默认为,VR应该能颠覆掉很多行业,在VR时代里会真正的没有电影与游戏之间的边界。也就是说所有电影都会带动互动元素,所有的游戏画面、镜头以及叙事方式,故事结构、人物塑造都要向电影学习,甚至导演与游戏制作人之间的界限,也会因此变得模糊。

  同时,对于游戏厂商、产品与用户的关系,六位游戏界的大佬们也有了新的认知。未来的游戏将在“互联网+”的思路下走向以用户为导向的时代,中国的游戏厂商是最尊重玩家意见的厂商,游戏本身存在的目的是给玩家带来快乐,这一点不应该变。这一观点用墨麟集团董事长陈默的话来说,是把做游戏从做软件、做产品的心态转变为做成一个能与用户交互的平台,用岂凡网络董事长曹凯的话来说,则是希望与玩家“水乳交融”,让大家在一起时感觉更好。

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泛娱乐论坛五位参与嘉宾

  其实除了游戏行业将有如VR市场这样的全新发展方向之外,整个泛娱乐领域,也在不断地寻求创新和突破,在当前的市场环境下,泛娱乐互动产业链的搭建刻不容缓。本届CIGC的泛娱乐论坛,正是站在游戏、影视、动漫、文学等行业迅速融合的现状下,讨论泛娱乐产业的未来发展问题。

  《西游记之大圣归来》艺术总监朱老白在论坛上提到,其实泛娱乐这个概念在中国自古就有,现在流行的二次元弹幕文化,与《红楼梦》等古代小说上的批注也有异曲同工之妙,这些自古以来的概念,只是需要业内人把它挖掘出来,做出中国人自己的更好的娱乐,让中国老百姓更加喜欢。芒果互娱CEO郑华平则以热播综艺《全员加速中》为例子,说明现在的影视行业也已经在以游戏理念反向输出制作节目,未来这将是一个融会贯通的过程。

  《快公司》主编柯志雄则认为,泛娱乐行业要制成一个宏大市场跟远大前景,需要从价值观和方法论上进行维度划分:价值观上的三个纬度,中性叫记忆、良性叫愉悦、相对负面叫上瘾,每一个行业人在做事时要把握这三个尺度。方法论上则需要软件更软,硬件更硬。软要软到将心理学前沿研究容纳进来,硬则要硬到脑科学、神经生物。现在的市场现状只不过是娱乐圈内几个行业的金钱流动,这不足以支撑一个远大的前景,真正的远大前景是要看到一个广阔的商业世界。

  星皓娱乐集团副总裁罗颖曦则特别提到了“代入感”。游戏或电影都是给受众强烈代入感的娱乐产品,如果把电影的代入感和游戏的代入感两点结合,再由各个行业共同探讨、共同执行,就可以把泛娱乐的点逐渐放大。

  2016年CIGC凝聚行业精英最新锐观点,在高峰论坛上演了一场别开生面的头脑风暴,而真正的市场发展只会比预测的更加瞬息万变,更加异彩纷呈。中国的泛娱乐产业发展,需要更多先锋观点的碰撞,也需要更多由玩心所指引的新鲜创意。

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8年前
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