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当前,虚拟现实仍然属于科技行业中的新兴技术,只有少数人有机会接触到。不过,随着2016年索尼PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive等虚拟现实头盔产品的上市发售,虚拟现实技术必定会取得飞跃式的发展。 [url=http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky.shtml?
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[/url] 那么,虚拟现实技术的目标人群是谁?如何使用这项技术?现在有国外媒体针对一份全面的虚拟现实消费者报告进行了分析,并且做出了总结,为我们带来了关于虚拟现实革命的十个事实。 1、虚拟现实由来已久 [url=http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky_01.shtml?
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[/url] 也许,虚拟现实可能才刚刚开始普及到公众中间,诸如HTC Vive这样的虚拟现实头盔将于下个月正式发布。但是,实际上,这项技术早在上个世纪二十年代就已经以某种形式存在了:飞行模拟器早在1929年就已经研发出来,第一台头戴式设备创造于1961 年,而1962年美国摄影师Morton Heilig创造了一个名为Sensorama的沉浸式戏剧体验。在它激起广泛文化诉求的很久以前,虚拟现实就已经被用于实验室研究目的和军事需要。 2、上世纪90年代虚拟现实热情消退 普通消费者在上世纪80年代末开始对虚拟现实感兴趣,当时新一波的头戴设备和装备被研发出来,尽管公众兴趣的势头很好,一直持续到90年代,但是最终未能进入家庭。新报告指出,这是由于价钱太高以及媒体的大肆宣传导致不合理的高期望,最终导致失望。因此,在这里希望大品牌这一次不要过度地推销他们的产品。 3、人们过于担心产品价格 [url=http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky_01.shtml?
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[/url] 今天,人们仍然担心购买虚拟现实头戴设备的价格,有60%的消费者表示他们不会支付超过400美元(约合人民币2580元)购买一款虚拟现实头盔。而一些暂时的,兼容手机的头戴式设备将会符合这一条件,而诸如Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive这样的高端可穿戴设备都将超过这个范围。 4、消费者最关心的问题 根据报告称,大多数人关心的内容包括:价格、质量、耐久性、内容(质量)、易用性和内容类型。我们也更乐意购买我们已经能够试用的产品,我们最有可能被副作用分心,例如“失去时间感”、“头晕”和“感觉与现实隔离”等。
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