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100年前,爱因斯坦提出了引力波的概念,人们花了100年证实了它的存在,50年前,世界上第一台计算机诞生,50多年后,电脑走进了家家户户,20多年前,VR(虚拟现实)的概念提出,20年过去了,我们终于离VR那么的近!2016将会是VR虚拟现实技术实现跨越的一年。
说起VR很多人都不会陌生,但在很多的人的印象中,这个技术就跟他的名称一样虚幻而遥远。什么是VR(虚拟现实),百度百科的解释是:“虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。”
大多数人对于这个解释都是一头雾水,简单直白点来说,VR展示的画面更加立体,无限接近于人眼看到的现实中的画面,再往深了说,VR虚拟现实就是计算机构建的一个仿真度堪比现实世界的虚拟世界,可以让用户通过VR去感受这个世界,并可以通过肢体动作和虚拟世界进行交互。而VR眼镜就是你在虚拟世界的另一双眼睛。
感受过虚拟现实的人都有一种体验,那就是真实和自由,当你带上VR设备的时候,你就仿佛置身于一个虚拟的世界之中,你眼前的画面真实和立体,而随着你的转头和移动,眼前的画面也会出现变化,这就是真实的自由的虚拟世界,而虚拟现实的最高境界,或许就达到想小说中所描绘的那般,一个完全无法分清虚实的世界,相信这只是时间的问题,也许100年,也许1000年。
很多人都说,2016年是VR的元年,确实如此,如果说之前的VR设备都只是停留在视频中或者演示中话,那么今年,VR将真正的来到我们眼前,已发布的HTC Vive头盔,以及即将发布的Oculus Rift和PS VR等都纷纷开始涌现,同时VR游戏也开始迅速崛起,今年,将会有很多的大型VR游戏进入玩家们的视野,而VR电影这个全新的观影方式,甚至可以代替未来的电影院,大胆想象一下,将来看3D电影再也不需要去影院,用户们做在家就可以观看3D电影,会是什么样的感觉。
虽说VR的发展速度很快,部分消费级的VR设备已经开始在市面销售,很多地方都也出现VR体验馆等供人们体验VR的场所,但是目前VR仍然处于起步阶段,实用性还比较低,所面临的诸多问题也是制约VR真正走进大众人群的至关重要的因素。
第一个问题就是VR分辨率的问题,没错VR所带来的立体画面感确实代入感很强,但是分辨率问题却一直不能得到大幅度改进,由于人眼和VR镜片的距离关系,VR分辨率要在4K以上,画面的颗粒感才不会那么明显,8K基本上算大部分人的“视网膜”极限,16K分辨率则是一个从理论上推导出来的极限数值。先不谈16K还有多么遥远,目前来说4K压力都很大。
来看看目前一些VR设备的分辨率是多少?Oculus Rift消费者版本 1280×800,索尼Play Station 1920×1080,三星Gear VR 2560×1440,HTC Vive 1200×1080, 分辨率达到4K的几乎没有。在去年的E3 2015展会上,一家瑞典公司Starbreeze带来了一款5K分辨率的(5120*1440分辨率)StarVR,但是要真正进入消费阶段,不知道还得等上多久,更别提8K分辨率,还有那极限的16K分辨率了,因此,解决VR分辨率是提高VR体验的首要因素。
第二个问题延迟及频率问题,20ms以内的延迟也是实现沉浸式视觉体验的基本要求,在转动视角的时候较高的延迟会严重影响VR体验,甚至导致严重的眩晕和呕吐现象。而频率方面,一般的PC游戏屏幕刷新率和人眼理想频率是在60Hz,但是在VR设备上面,这个数值提升至了90Hz,高频率可以避免画面闪烁而影响VR沉浸体验。当然影响着两个因素的不仅仅是VR设备,还与PC配置有关,这就要讲到第三个问题。
第三个问题,高性能图形处理芯片制约。VR设备是需要硬件平台来提供运算和图形渲染的,一般的平台都是PC,(索尼PS VR这些平台定制VR除外),而想要达到较高的图形分辨率以及图像刷新频率,这对于显卡芯片的性能要求是非常高的。拿HTC Vive来说,中低端的显卡根本没有办法满足设备所需的图形渲染能力,最低要求都是GTX970这样的高端显卡。
在来看看目前的图形处理芯片的发展现状,像索泰GTX980Ti-6GD5至尊这样一些性能还要强过公版的顶尖旗舰非公版显卡,虽说可以单卡4K部分游戏,但是在部分3A级PC游戏大作下,4K分辨率下依然非常吃力,即使双卡SLI都无法满足需求。那么对于显卡性能要求更高的VR 设备来说,就更显乏力了,因此,前面提到的,制约了VR分辨率以及频率的因素,除了VR本身,还有图形芯片性能。要想完全满足理想VR的90帧8K分辨率图像,就现在的显卡发展进度来说,还需要等多久?
由此引申的另外一个问题,高性能PC的占比非常的低,根据英伟达预计,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力,这些超高端设备在今年的14.3亿台PC装机量中占比不足1%,做一个这样的架设,如果这14.3亿人都有一套VR,那么能够完美享受VR游戏体验的人数还不到1%。
第四个问题,VR资源匮乏,光有鱼竿没有鱼饵同样钓不了鱼,光有VR而没有VR资源,那么这个VR也就是个多余的设备,VR内容的开发难度大、成本较高。拿VR游戏来说,虽说现阶段已有Unity、Cryengine等优质游戏引擎可供开发者使用,但是由于VR游戏所要求的沉浸感、立体空间构想以及交互性等要求都特别高,因此在制作困难,制作成本上偏高,相对的价格也会很高,而呈现出的效果却不一定能够让消费者为之买单,再加之VR市场较小,因此投入VR资源制作的自然不会太多,而没有了VR资源的带动,VR设备对于用户的吸引力就大大降低了。就像很多玩家会为了某款特别想玩的游戏毫不犹豫的升级自己的显卡一样,有了资源,才能让硬件发挥其本来的价值。
第五个问题,消费类产品最终都会归咎到一个问题之上,那就是价值与价格。VR设备有没有价值,答案是肯定的,它开拓了另外一个全新的视觉领域,这一点上的价值无可厚非。那么他值不值这个价呢?拿HTC Vive来说,国行定价6888元(一台高端PC的价格),VR的开发成本和难度都很高,HTC Vive更是首款消费级的优秀VR设备,从这点来看,这个价格也很合理。那么多少人愿意为之买单呢?(在HTC Vive 2月29日开启预售之后,仅有的一则消息是前十分钟内售出1.5万套,他们表示预售量超过了他们的预期。)以庞大的玩家基数来看,显得微乎其微。 VR离我们究竟还有多远?VR设备在当下看似红红火火,但实际却是曲高和寡。也可以说现在的VR设备还都只是些实验品,并非成品,不过是人们展示参观之用,离真正的实用的VR相差甚远,更谈不上普及,VR的发展还需时间来沉淀,但是相信不会让我们等的太久了!
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