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大家好!特效君又来邀请你一起吐槽啦!
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接下来是正文!
大家好,我是小华
前些天,一名特效君的狂热死忠粉(的扮演者)问了特效君一个小问题,就是怎么用好特效中的气流气浪这什么什么的 粉丝以这张图为例,诚恳的求教了特效君。 (特效君配音:噢~尊敬的特效君撒嘛,求求你告诉我,这个效果里红色圈圈出来的气流用卡通手法表现出来,效果极佳,可是到底该怎么用呢!不能胡乱加一通吧!)
(小华配音:这个么,,特效君他不懂,我来告诉你)
喂!!!!!!
嘛,气浪嘛,气流嘛,地上的烟雾嘛,一般有以下这些作用,要牢记
1,鼠标左键基础技能:表现特效中产生这些气流的元素的气势 2,Shift技能:表现产生气流的元素的运动方式 3,E技能:表现特效的存在感以及距离感(增强环境感) 4,Q大招:让特效有个更好的构图
一般来讲,闪光身上保持两个Shift在就好了,因为Shift充能只要3秒,所以
喂,请你认真听!!!
所以,前面第一点,气势,特效君就不多说了!!……………………嘛!简单来说,很好理解的嘛!看下图就知道了! 很明显的吧。小火球的气势已经将周围的空气推开的感觉。用这种气流的方式来表现特效的气势是很实用的。
然后是Shif……第二点,运动方式。特效中所有元素都有自己的运动方式,就像地球的公转和自转。公转可以理解成子弹飞向目标的飞行轨迹,自转那就是子弹本身自旋着往前飞行的旋转方式和方向。同样,一张对比图: 很明显的不咧?气流形成的拖尾可以很好的表现元素的公转自转的方式,当特效显得枯燥无味时,给主体元素加上这种拖尾气流看看。
Good,小华也没有什么要补充的,这些都是基础中的基础!新入特效魔教的新手们,要老老实实的掌握哦!
小华:我们来看第三点(喂!!),距离感与存在感。这点是目前不少特效都忽略的一个问题。(凭什么是你来说!喂!)也是很多新手都容易犯的一个错误,过于关注特效的主体,或者构思,或者画面的酷炫,而忽略了特效本身应该与场景角色互相映衬着一点。 我们模拟一个在45度俯视的画面中的一个光电学院做的小电球的效果。这种情况下,是无法分辨这个球处于什么什么位置的。因为没有正确的参照物,也不明确这个球的威力有多大,只是在画面中出现,但又和场景没有关系。
试着给地面加上这种气流效果,就有了参照,就能很明确的表达小电球儿会在什么地点着陆了。并且,小电儿与场景的结合更加自然,也富有重量感。 再结合之前两点,就能更进一步表现小电电的存在方式和强度了。 尤其是2D序列帧的帧数上限收到限制时,这种效果就更加讨巧了。不用花费大量的帧动画在球的本体上去表现运动,而是用简单的气流图形就可以了。
Q技能其实是很有用的技能,因为特效本身就是游戏画面的一部分,所以必须要讲究构图。不光是本身的设计感,在场景中的构造方式,也要尽可能让整个画面处于一个稳固的状态。虽然气流效果是属于附带的效果,相对于特效的主体而言,它应该是虚的东西,即没有过多细节,而且色彩绝不抢眼。但依然是有体积大小和形状的。用这部分虚的去维持特效画面的平衡是再好不过了。
小华,请把那个栗子举一下 比如这个效果,单就画面来讲,属于头重脚轻的构图 可以理解成这样一个倒梯形的形状,看起来很不稳定 那如果为了酷炫而是用大量光效,去满足构图和效果,我们会有怎样的样子呢
小华!!! 没错,就是酱紫。乍一看金光闪闪,然而啥都看不见,没有主体,也掩盖了小哗啦。
小华华!下一张!
(切……)
换作这样,反而更加自然,而且主体明显,整体又比较稳。在游戏中也站得住脚,又不会过于抢眼,而让游戏失去画面该有的主题。
嘛,我们总结下。气流这档子效果,不是主体,所以不要用的过了,尽可能用的虚一些,但要认真思考运动元素的运动方式与对场景的影响以及构图,再为这些目的添加合理的气流效果。一定会有不俗滴表现。
今天就这样!接下来30秒提问时间!没有问题的就请认真的吧OW的10国语言包都下载下来吧!! 大家再见!
我是小华
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