SNK PLAYMORE公司预定在2016年8月25日发售PS4专用的对战格斗游戏《THE KING OF FIGHTERS ⅩⅣ》(以下简称《ⅩⅣ》)。距离前作《ⅩⅢ》来说,《KOF》的正统续作已经相隔了6年的时间。除了继承了系列一贯的3对3队伍战以及充满锐利感的前冲和跳跃为轴心的战斗系统之外,画面也从2D摇身一变成为3D风格。而登场角色数量更是达到系列至今为止最多的50人,这正是宣告《KOF》新篇章开幕的最好作品。
这次4Gamer将对《ⅩⅣ》的开发部领军人物——总制作人小田泰之,角色设计小仓荣一,游戏系统设计渡边勇仁,以及在老东家里负责了《街头霸王 Ⅲ 3rd strike》(以下简称为《街霸3.3》)、《CAPCOM vs. SNK 2》(以下简称为《CVS2》)等各种名作的著名游戏策划,格斗游戏玩家把他称呼为Neo_G的石泽英敏这四名制作人进行深入采访。
本次采访除了《ⅩⅣ》的开发过程经历和选择登场角色的理由,以及战斗系统的设计目标等内容之外,甚至还有让格斗游戏玩家讨论至今的“吉斯的斗气风暴出招指令为什么是那个样子?”以及“当年关于《饿狼MOW2》的开发进展是真的吗?”等让老一辈SNK粉丝也念念不忘的话题,请各位千万不要错过。
△位于大阪市江坂的SNK PLAYMORE本部大楼。在入口处已经换成了公司最新的LOGO。
◆我们还想继续做游戏——由士气高昂的制作人员所聚 集的KOF开发组
4Gamer:
首先请各位自我介绍一下,然后请聊一聊各自的经历吧。
小田泰之(以下简称为小田):
我是总制作人小田。以前是参与《饿狼》系列和《龙虎》系列的制作为主。在《饿狼 MARK OF THE WOLVES》(以下简称为《MOW》)发售稼动后,续作《MOW2》小有进展的开发时期仍然在SNK,再之后就去DIMPS发展了。后来以开发本作《ⅩⅣ》为契机,就又回到SNK PLAYMORE了。