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求助,关于MotionBuilder导出动画fbx到Unity

[动画] 求助,关于MotionBuilder导出动画fbx到Unity

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6803 2 0 0 8年前 举报
大家好,本人新手用MotionBuilder修改一些动画导出到Unity,结果发现在unity里面与MB里面有少许差异,求解。

具体过程:只含有骨骼动画的fbx格式在MB中打开,角色化,建立control rig,新建动画layer并调整动作K帧,再bake到骨骼,最后再导出fbx。然后在unity里面导入fbx并设定为humanoid类型动画。

问题描述:我在MB里面用control rig调整动作并K帧时候,精确的调整了人物转身的角度(出问题的是一些原地转身的动作,我想让其某一帧开始到某一帧结束的时候一共转身比如45度,我即调整了Hip的方向并K帧,不知道为什么同一帧同一骨骼有三处不一样的位置和旋转信息,我参考了右上处的global值来修改动作结果,见图一),然后在MB里面已经确认了结果正常。但是当把改动Bake回骨骼,然后导出骨骼之后并在unity里面导入,在unity里面也设定了相应的首位帧之后发现转动的角度不是MB里面的精确结果,实际上差异蛮大的,原本设定的原地转身45度会变成50多度。对照后发现unity里面与MB里面相应帧数的相应骨骼的位置和旋转数值并不一样。反复研究不知道问题出在哪里,是原本MB里面的数值就不可信吗?还是说是unity擅自修改了我的动画?还是说导出的时候需要什么特别的设置和步骤?由于这些动画在游戏当中需要参与计算,我们需要在一定程度上精确结果,希望有好心人帮助。




右上圆圈是参考的转动信息

右上圆圈是参考的转动信息
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铁豌豆 发表于 2016-10-12 23:28
你创建了动画层,那么有没有塌陷动画层的概念,你塌陷一下,然后再做bake试试。
由于不是MB的用户,所以只 ...

我不是很懂max,但我搜了一下,貌似max里面的塌陷概念就是合并层的意思,从这个意义上面讲,它和mb里面的bake是一样的,我在max里面好像已经看不到多余的动画层了。实际上我不用通过max来中转文件也是可以的,因为mb直接就能输出fbx,我只是看到其他网上有相关评论提到了似乎有什么缘由,但我完全不知所云,希望有相关经验的朋友解答。




不知所云

不知所云
8年前
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你创建了动画层,那么有没有塌陷动画层的概念,你塌陷一下,然后再做bake试试。
由于不是MB的用户,所以只能猜测的提示你,你看看吧。
8年前
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