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2年maya动作想转3dmax(有没有这方面经验的前辈交流交流)

[其他] 2年maya动作想转3dmax(有没有这方面经验的前辈交流交流)

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10836 31 1 10 8年前 举报
   两年前,听老师说过影视动作转游戏动作容易,游戏动作想转影视动作难,动作技术上的差别。今天我觉得我受到软件上的限制了。
   用maya期间,看过黑炭头老师的的视频资料,工作中也采用他的k帧方式,很少去动maya中的曲线编辑器,为的是有一天能在影视游戏两方面混好。如今对着游戏角色,觉得两者的设计思维有着一定的差异还是得去慢慢习惯的。
   加上两个软件操作的不同,一些平时用到的方便快捷操作不知道max有没有。这里我总结了一些平时是用maya做动画常用的技巧习惯,对应max里的操作。max新人,对于二者之间的转换,能帮助我们工作中更快速k动画的常用技巧,希望有前辈补充(有max转maya的新人不明白的地方,可以留言详细回复)
   模型和骨骼显示:maya中k动画一般只显示模型和曲线,或者单独显示模型-----------------max中Display模块,Hide面板;
   k关键帧: maya中k一个关键帧,框选全部控制器按s就好了--------------------max我不知道是不是也这样框选按k就是了?不可取的希望能指正;
   maya中IKFK,理解max中的踩踏关键帧、滑动关键帧就好了;
   拍屏:maya时间轴上右键playblast,max菜单栏make preview(11前版本animation下,11后版本tools——views-Grab Viewport-create...
   显示运动轨迹(偶尔需要):maya:Animate-create editable motion trail------------------max:motion模块 Trajectories(参数旁边,或者key info下波浪线图标);
   文件里模型控制器场景大繁杂:maya有单独显示----------------max中Freeze selection和Hide selection配合;
   还原T pose:maya中框选所有帧,位移旋转归零,个别参数另选如手指----------max删除当前帧点两下小人Figure mode;
   动作预览:maya :Alt+v播放,Alt+shift+v回到第一帧,<上一个关键帧,>下一个关键帧----------max:/播放,<上一帧,>下一帧,在此求告知上一个关键帧,下一个关键帧快捷键?
   背景颜色:maya:Alt+b----------------max: 8修改background color(自动k帧模式下也是会k背景颜色帧的,第一次遇到背景颜色都渐变的同学在dope sheet中找到帧删除)
                                                      .........................................................................................................
    困扰我的一点,求大神们分享经验,max中角色的手臂到手指是一个整体,没法对其一条骨骼单独操作,k了其中一个部位,其他的部位也有帧了,删除、复制也是。有时我k好手臂手肘,k了手指后发现不好看,按我maya里的习惯,找一帧复制给其他帧的手指,或者只保留一帧,然后照感觉不按之前的时间轴上的重新k。(手指的话第一种方法可以复制,但是如果我做好了手指,手肘想重新k就不能采用复制这种了);
    就到这里..再总结

第一次用max做的一个待机动作

第一次用max做的一个待机动作
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我也用过一段时间maya和max,各有优缺点,maxbip骨骼会自己生成缓冲,maya只能手动调曲线,相对比较慢一些。maya可以添加引用文件,不容易出现骨骼损坏导不出来动作的问题,这是maya的优势,max骨骼坏掉了是一个很麻烦的事情。但是max骨骼可以通用,哪怕少一两节身体骨骼都能不同骨骼导动画,这是max的优势。还有就是运动曲线这个,maya运动曲线用上会很卡,max一般不会很卡,这是max的优势。关于最后那个复制的问题。max骨骼是几个部分,K头脖子也有帧,K手整个肩膀到手指都有帧了,K腿整个腿都有帧,质心和盆骨帧是单独的,上半身也是K一节整个上半身骨骼都有帧了,这是max方便好用的地方,可以打断,但是不建议,因为打断之后ikfk就不能都一起用了,手和脚就只能用ik的效果掰了。手指的动画max有个复制的面板,可以单独选手掌手指复制镜像,回到tpose也可以打开小人之后复制全身的姿态粘上去,希望能帮到你。
47天前
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影视转游戏,游戏转影视,都不难,基本功扎实就行,曲线编辑器别扔呀...很重要!,只要是三维动画,不论哪个软件,都绕不开曲线,这是手工调整自动插值的最好方式.(不过采用CS系统绑定的时候,确实不用曲线的情况居多...但这个是很多因素导致的...)
你说的那个K一个,大家都有帧,因为你是CS系统的绑定,默认情况下,每个肢体都会作为一个整体来K帧,甚至尾巴也是一条整体.你可以在选项里取消这些部分的勾选,是"单独K帧"还是"独立轨迹"来着,我就不给你找了...(除了尾巴以外,其他的肢体建议你还是开着...不过...还是你自己体验利弊吧)
4年前
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谢谢分享
6年前
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ctrl+alt+左右中键拖时间轴,快捷的加减时间~
7年前
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破布纶 发表于 2016-11-22 23:21
和我正好反一反  可以加下好友互相交流 qq491831216

在这交流就好了。。

7年前
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火你妹 发表于 2016-11-11 11:58
影视maya 转 游戏max的我 表示   max做动画 一直还是保持着用maya的制作方式在做  虽然有点慢可能   但是还 ...

应付工作绰绰有余也不错

7年前
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nzz 发表于 2016-11-7 09:52
半年maya外包+1年max游戏。楼主比我经验长啊。。。。来互相伤害吧!

多练吧

7年前
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25520569 发表于 2016-11-7 09:13
我以前也做过两年MAYA影视动画,现在也转游戏两年了,个人觉得,游戏要360度全方位POSE都好看,影视的话可 ...

不会绑定,不过看视频没多大问题,就刷权重要点经验

7年前
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L.V 发表于 2016-10-26 00:27
觉得maya更有利的是绑定上的自由度,max是制作流程上的提速,两种软件的K帧方式交叉着去运用,会对于时间点 ...

其实我想吐槽影视的绑定,一般的,绑定不怎么样,对动画要求又高~导致效果不佳,浪费时间

7年前
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