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游戏动画与影视动画制作虽然看似有共通之处,但其实差别很大。 游戏动画是为玩家交互体验服务,同时需要与程序合作使其在设备上流畅运行,因此也有各种制作上的限制与要求。
在旧金山每年一度举办的游戏开发者大会(GameDeveloperConference)上,一位资深二维游戏动画总监@kinucakes以她制作的2D格斗游戏骷髅女孩Skullgirls为例给大家分享了她的创作经验。 动画热知识在这里把它们汉化并整理给大家一起分享学习~
因为@kinucakes制作的是2D格斗动画,因此在这里更多的分享的是制作2D游戏角色动作动画的经验。
轮廓剪影清晰一直是非常重要的准则,如果角色出拳你需要让人看到他的拳头。角色的身姿必须很容易就能让人理解他们在做什么。
预备动作同样能使人更容易理解动作,知道角色什么时候会出击,并且使动作更有打击感。上面这个例子中的动作只有6帧,在角色身后的龙准备往下攻击的时候,它提前张开了嘴巴,虽然只有一帧,但是使动作更完整了,你虽然看不到这一帧,但你能感觉出来。
游戏中为了节约内存和保证流畅运行,通常不可以加太多的帧在里面,并且往往有力的动作是不需要太多帧数的。上面的例子中,所有的中间帧都是为了强调这两个关键动作而存在的。
在这个例子中,动作其实是十分简单快速的。但是加了跟随动作之后使整个动作没有了跳帧的感觉,并且十分自然清楚。你可以利用角色的衣服,头发,飘带等达到这样的效果。也许很多人都想不到,其实跟随动画往往反而可以给你的动画节约许多帧数。
模糊(smear)在运动过快的时候,可以更加清晰的让人看懂角色做了什么。 关于动画模糊的详细介绍还可以看热知识之前专门发布的一篇讲解文章:
另一个增加打击感的非常实用的小技巧。注意看上面例子中角色的手部运动。
大胆的在动画中去扭曲夸张角色的身体和关节以达到打击感增强的效果。在最终的动画中其实很难看清,但是却能感受到酷炫的打击感。
左边是修改之前的动画,动作非常的均匀,并且帧数较多,修改后,抽掉了中间帧,并且稍微延长了最后举起拳头的停滞时间。使动作更加有力。(非常微妙的差别,需要仔细看)
上面这个动作修改前有11MB,修改后只有4MB,整整节省了近3倍的文件大小。
最后欣赏一段骷髅女孩Skullgirls游戏的制作过程视频吧~
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