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民那桑,好久不见,甚是想念 这篇帖子有5500多字,很长,不知道有几个人能坚持看完,但不管你们看不看,反正我写了 书归正传,言归正题
在下才疏学浅,大家又分享了这么多教程,想必再多出一个小的案例制作也没有太大的帮助,有什么不会做的,看看大家的制作教程就可以了,就让我们从另一个维度来聊聊吧。
先抛出几个问题 你做特效多久了? 你认为自己处于什么阶段? 有没有觉得作品不是特别满意,却又不知道如何提高? 是否觉得软件还算熟练,经验还算丰富,看到别人特效仿佛一眼就知道做法,但自己做出来就是没人家好看? 看到大佬的作品,是不是心中曾出现过一个声音,这就是,和大佬的差距吧
那么问题来了 差距在哪 差距在哪 差距在哪 重要的事情说三遍
虽然分类这种事情本来是没太大意义的, 但今天我还是希望做一个模糊的不是很严谨的分类,目的是让一些目标不明确,也不够了解自己的人思路更加清晰,前方的道路更加明确。 所以我大致分为几类 1、从入行到遇见一个大瓶颈(此时看什么特效都觉得好,眼界还不足以比较准确的分析特效好坏) 2、瓶颈期并长期处于瓶颈期(陷入如何提高的困局,和难以提高的怪圈) 3、完成体(并非什么都会的意思,而是具有独立思考能力,独立解决问题能力,无需他人引导,而自我驱动够强大的人,瓶颈会一直有,且越来越难以突破) 4、人外有人
分类比较模糊,并非我们常说的萌新、菜鸟、老鸟、大神等等,而是从一个必经之路的维度来划分,也许大家有自己心中的维度,这都无妨,今天和大家来分享这些心得,也并不是报着发教程的态度,更多的是交流沟通,而不是我一个人在这叨叨,有觉得不对的可以头脑风暴,欢迎踊跃回复 先来说说瓶颈,瓶颈这东西,不论是社会发展,还是个人发展,都必须经历的,对于个人来讲,你会遇到多少瓶颈因人而异,你提高的多少和你跨过的瓶颈是成正比的(是纵向比,而非横向比,比如你搬了多少年砖,然后开砖厂,让别人搬,跨越了多少瓶颈和阶层,你依旧比不过在家睡懒觉的王思聪)
序言部分的最后 如果你处于1阶段,那你也许看了下面的内容会觉得还好,或者卵用,总之结果就是无法充分理解和消化吸收,但你早晚会运用到这些知识,不管你是刻意学习还是自己领悟 如果你处于2阶段,这篇文章也许有机会帮你突破一些瓶颈,如果可以帮助你们开任督二脉,哪怕只能帮助到1个人,那我也没白写 如果你处于3阶段,可以取其精华,去其糟粕(忽略已会的知识) 如果你处于4阶段,求认识,一直没有导师教育我,以至于我成长和进步如此之慢,毕竟悟性有限,资质拙计 为了让大家有比较清晰的思路,不被我说迷糊,还是做一些较为明显的对比和比喻 如果我们的武器是软件,技能是制作方法 鸣人的武器是空手,技能是螺旋丸,螺旋丸手里剑等 一护的武器是斩月,技能是月牙天冲,天锁斩月 希望读到这里的同学看过漫画或者动画,而不是只看过参考视频和gif,为什么这么说呢?鸣人如何打败大简木辉夜的?一护如何打败友哈巴赫的?除了武器的强力,技能的进化,通篇几百话里都充斥着主角(and配角)的成长历程吧 结论:如果武器和我们使用的技能是“技” 那我们的经验,对战的观察力,对局势的判断,都需要“眼” 加上我们使用武器,微操风骚的“手” 才是“手眼合一,心技一体” 今天不讲后半句,我们先从浅显的开始讲起 还记得鸣人的这招吗?鸣人最早的技能,沉睡了多年,打最后的boss却有奇效,所以软件也好,引擎也罢,各有他的优劣和适应面,性能和差距固然存在,但那不是我们特效做不好的归咎借口 反过来,没有强大查克拉的鸣人,螺旋丸又能有多大威力呢
武器就是这样,用的惯的就是最好的 为了没看过漫画的人,换个接地气的说法,古旧的86能跑得过性能卓越的GTR,差距在哪?很明显,老司机呗。
当然,我不是否定武器的重要性,同一个人装备越好,肯定最后结果不会越来越差,但我们今天讲的以内功心法为主,所以重点放在你如何发挥和驾驭那些装备 我们今天主要说“眼” 因为“手”已经有很多大触们分享了很多教程 我担心行业中大部分人是“手高眼低”(存了很多教程,很多东西都会实现,却不好看,或自认为好看,看不出问题) “眼高手低”在我们这个行业,应该算不上一个贬义词吧, 我希望大家手眼协调,一同提高 所谓眼,在此时此刻这个点上片面的讲,就是审美 审美要从几个方面构成呢? 如果是一幅画,我们会看他的用色,构图,比例,透视,节奏等 那视频呢?更加强调了节奏、色彩、运动规律、构图 是的你没看错,一张静态的画,里面也有节奏感和韵律感 就像动态的视频,里面也要考虑构图 镜头语言中也是一定要考虑构图的,虽然这次没打算讲镜头,但说了构图,其实也说了不少了,所以内容可能会有一些交集。
构图——形态到意识的传递 构图是看到画面的第一眼,尤为重要,好的构图会给你的画面产生极大的buff,它不仅仅是摆弄相机的位置这么简单,画面的主次,虚实,画面元素的暗结构,引导线,视觉中心,都是靠构图来传达的(特效归根结底也属于视觉传达),其实反面教材很多,但我点谁也不合适,所以大家自己找寻一些作品中的问题,然后再回来看下面的,对比着看,你会更容易理解和记忆
构图分为几个步骤 视觉中心 构图法则 视觉引导 视觉平衡
文字太多怕你们看不下去,直接上图 (以下资料大多出自网上,不涉及商业用途,仅作为学术交流)
视觉中心 构图法则: 九宫格构图 三角构图
对称构图 黄金螺旋
视觉引导
透视引导
隐性引导 视觉平衡 看了这么多静态的画,是不是觉得静态和动态不一样? 那来看看视频截图
以上是一些基础构图,其实每个都还可以展开讲,但我怕太罗嗦了,毕竟很简单,看了就会,是吧,再深入说基础就是侮辱大家智商了,下面来把上面的构图复合使用看看会有什么效果
你认为好片子为什么好,外行看热闹,内行看门道,美是没有偶然的,比如下面这张传世经典
是不是一脸懵逼? 好吧,简化一版 黄金螺旋线+三角构图 到这里说一句,三角构图可以正三角,倒三角,还可以透视三角等等,这里为什么用的正三角,你们体会下
还有很多例子
当然,生活中也有各种各样的构图等待大家去发现,比如 怎么样,现在还觉得一个艺术品的产生是偶然随性的吗? 影视,绘画,动画,都是一样 动漫里也有很多类似的,你们那么爱看动漫,我就不放了 分享这部分的目的就是希望你们“眼”得到进化,以后再看电影的时候,不仅能看到特效部分,还可以留意到他的构图,镜头的优点,以及为何这么用镜头,这种镜头对视觉传达有怎样的帮助等等 好了,本段留个简单的练习,不用回答,想练习的自己想想
这两组镜头同样是从上到下攻击,为什么一个是仰拍,一个是俯拍?
光影——光与影的交织 我并没有把色彩单独摘出来讲,因为我觉得也可以涵盖在光影里面,色彩是由光学原理演变而来的,所以放到一起讲(后面会讲到) 光影是什么,光与影嘛,是有机的整体,不可分割,我们觉得一幅画很舒服,他的光影(即使是黑白灰色调的图)一定是自然的, 看看下面几张图,是不是觉得怪怪的?有些作品中的人物也是一样看起来很出画,会跳出来的感觉,这就是融合的不自然,我一时没找到反面教材,大家自己做作品和欣赏他人作品的时候可以留意下
看完上面的两张图(希望不会被查水表),再看看下面的动画gif,试想一下如果没有光影关系,会不会看起来也很怪,我觉得第一张火焰特效虽然没有那么傻大酷炫,但是整体也是有很猛烈的感觉的,因为它照亮了整个人的受光面,这就是为什么我们在做特效的时候,爆发的那一下通常会有灯光和后期处理效果的原因。 光影除了增加瞬间的爆发力,还可以塑造角色,物体乃至整个世界中的体积感和真实性
大家做作品的时候也可以按照下面的方法来对角色进行布光,以免跳脱 常见的布光规则——三点光照
对于不同物体,画面中的重要性不同,要表现的气氛不同,布光的方式也不同,因为原理很枯燥,所以大概了解下就好,大家在做作品的时候,通常不是一个光源就能把画面表现得很饱满的,但我们如果只表达特效,到也影响不太大 至于光是如何形成的,怎么成像的,人是如何看到色彩的,讲起来会很多,我就不再赘述了(同样是展开能说半天的话题)
对于做特效来说,光照的作用很好理解(对于模型光照组的人,讲究就多了去了,下面简单说下困扰很多人的色彩问题吧,对于色彩,我自认为也是一般,不敢在各路豪杰面前班门弄斧,只能算是抛砖引玉,大家相互学习、交流吧
个人认为,一些同学觉得色彩很难,掌握不好,是因为比较抽象,没有多少具象化的文献和教程,很多所谓配色宝典都是看看就放那了,结果还是不会用,色环大家都知道,但具体用什么颜色,为什么用这些颜色,怎么用这些颜色,脑子里还是一片空白,所以,今天我就把这些抽象的思维从脑子里揪出来,给大家具象化,让你看个清清楚楚,明明白白,即便不能马上提升,但掌握一个方法后再做东西的时候多想想上面的几个问题,就一定能很快突破这个瓶颈 这是某知名游戏的角色设计色域图,我没全部翻译,大概意思应该是角色设计时候的色彩取值范围,因为大家都说国产游戏多数是傻大酷炫,页游审美,所以找一些国外的资料,看看国际知名游戏的美术范例,从这张图中很容易看出规律吧,没看出来的话,继续往下看
看到这里明白了吧,配色比例 第一张图大概把颜色分成了7份,分别是1/7,2/7,4/7,最后就得出了下面的结论,数值不是死的,可以微调,上下浮动 掌握了一个大概的配色比例,下面来说说该用什么颜色
这几张图看起来是不是很简单,一看就懂,它们都是邻近色,邻近色是什么意思,你做个火,需要有红→橙→黄→白的色相变化、明度变化、纯度变化,而不是简单的在调色板最上层挪鼠标,火的颜色是从红色中加多少白,加多少黄,表现生机的绿色为什么要偏黄,表现毒系的绿色又要加入什么颜色,冰川的蓝色和天空的蓝色有什么区别,如何表现出色彩的温度,这些问题留给你们慢慢摸索,毕竟我希望的是教给你们钓鱼方法,而不是送你们鱼, 鱼,只能让人吃一顿,而渔,才能让人生存下去
上面的问题感觉已经够很多色彩迷茫的少年摸索的了,下面就简单放几张复杂的色彩图,供你们看看找找感觉就好了,我就不抛出问题了,能够自己给自己提出问题,也是前进一大步
色彩方面就说这么多吧,毕竟我也才疏学浅,色感迟钝,只能发些优秀的作品来做一些不算准确的解读而已
最后 我们来说下节奏吧
节奏——情绪的至高点 我就不整什么小球移动和跳跃之类的,基础类的东西很多,大家估计就是懒得看,其实网上也有人分享很多动漫gif或视频,我因为穷,很多下载不了,只能收集一小部分,从中能够看到一些,想到一些,和大家简单分享下吧
欲快先慢
没有慢的沉淀,怎能有爽快的爆发(特别是二次元中尤为突出,我看几乎所有人做的火影风格的半球爆炸都是这个节奏,用的好不好先不说,但大概是这个意思)
这个只看前半段,就是到初号机撕开XX膜的那个地方,前面的慢,费力的撕,而且是大特写,随后切换到一个中远景别,画面中足以放下被撕开的范围,来容纳撕开的程度,另外顺便说下,这个镜头属于第二人称视角,突出的是压迫感,如果看过EVA的人应该知道,这个XX膜(A.T绝对领域)是使徒保护自己的一层障壁,中低等伤害无法突破,一旦突破就赤裸裸的暴露在敌人面前,所以镜头以被攻击方的视角去看敌人突破自己的防御壁,也是为了增加压迫感,和撕开后瞬间的无措(说好不讲镜头,又多嘴了)
欲强先弱 九浅一深 这位少年前两下先是闪避,第三下用手挡了刀,这种特效不算傻大酷炫晃瞎眼的图估计很多人看下就跳过甚至删了,从节奏的维度来看,叙述手段上的抑扬顿挫是会引导观者情绪的波动曲线的。如果前2次攻击他都是弹飞了刀刃,整个叙事过程就会很平淡,因为前面也能感觉到这个人很强,变成了一个强、强、强的三连击,而不是躲、躲、反的三连。这也就是九浅一深的道理,每次都深,就很难高潮,只有深入浅出的叙事,观者的情绪才会达到高潮(剧情、音乐都是同理,艺术不分家) 最后镜头做了一个后拉,你们自己体会
节奏其实与风格也是紧密联系的(当然色彩也是,日系和欧美和中国风都有所不同),所以又要再说一次,艺术不分家,很多东西是互通的,密不可分,讲的时候就捎带一起讲了 下面来看一组动作,同样的人物和攻击,不同的风格下,有着怎样的表现手法和节奏
这是一张毫无风格的正常的攻击,软绵绵 下面这个就偏写实一些,为了出拳有力量,我们都会把拳头往后摇一下 再来是很多少年喜欢的日漫风格,有一个明显的停顿,然后爆发 所以学习节奏的时候,也要综合去考虑整体的美术风格(以后有机会再讲),不管你喜欢写实或者卡通或者日漫、二次元都ok,但最好考虑下整体性,不要只管特效好不好看,拿个很写实的模型做火影特效,或者拿个很卡通的模型做大写实,本来可以把特效做好,为什么不找个适合点的模型把画面整体的Feeling拉上去呢,是不是,希望大家都能有自己的美术风格。
写了好久,逐字逐句都是手敲,这次就先说这么多吧,而且时间也比较仓促,除了工作,还有其他事情要忙,除了节日全年无休,所以码字的时间真是不多,大家见谅。
结语 随着培训越来越多,课程越来越好,做得好的人也越来越多,给大家一些忠言逆耳,也许不中听,但我觉得好听的话不一定有好效果 1、以上面为前提,行业竞争会越来越激烈,失业和被迫转行的人会越来越多,入行也越来越困难,所以作为新人或者金字塔偏下的人,你们要比几年前的蓝海环境更加努力,否则前景不容乐观
2、我前面说过一句“人外有人”,长江后浪推前浪,总有更强的人(或是天才)会出现,可以把更强的人当学习目标,或亦师亦友,不要把强者当对手甚至敌人,因为比我们强的人比比皆是,你永远也打败不完,从另一个维度看,你永远也学习不尽
3、洼则盈,满则溢,少则得,多则惑,你会发现,知识是越学越多越学不完的。不过,这样才有意思,不是么
最后送大家一张图 这张图我几年前看和几年后看的体会是完全不同的(其实很多事物都是这样) 我深知“书非借不能读”的道理,所以没有整理文档上传,能够看到的就算有缘人吧,所以连回复可见都不必设置
有缘人,分文不取 有心人,时光不负
希望大家不忘初心,不负经年 而我,只是误入贵圈的一名过客
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