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在生活中,你是否有着这样那样的难言之隐,白天在别人异样的目光中备受煎熬,每当夜晚来临,丝丝的痛痒又折磨的你辗转难眠。 朋友们,作为一名行医多年的老司机,额,是老中医。我将以饱满热情竭诚为您服务。。。。。。。。版主,我编不下去了。再多说几句估计要被举报了。 本人毕业于吉林皇家动画学院,2010年正式转行游戏动作师,之前是次时代模型专业,略懂UDK,工作后,境界不高。这么多年接触的都是小公司,小团队,小项目,入坑无数,爬坑无数。 14年前后出来创业,慢慢组建自己的队伍。近两年才开始接触的大公司的项目,创业初期艰难,一个人身兼数职,商务,财务,税务,制作任务,还有保洁。。。。。 现在公司慢慢走入正轨,我个人的定位慢慢变成公司的大管家。 游戏动作上的很多技术和经验都在慢慢退化。趁还有精力把这些年遇到的经验总结一下。 所以特开此贴,针对用3Dmax为制作平台的游戏动画的设计师们,讲一些非专业技术上的小故事,
(maya,MotionBuilder,spine等软件都不涉及,因为我不会。)
所以,开篇第一章,献给刚刚入职公司(研发或外包)的准动作师。 对于久经沙场的老动作师。各位老铁,如果看到哪段扎心了,双击666! 这里的体检不是指蒙皮之后把模型摆出各种奇葩造型来检查蒙皮。而是检验下你即将制作的角色,排除隐患。以下要说这些,如果出问题都会很麻烦。 1,max单位设置,看看是不是和项目要求的一致,特别不要忽略里面的选项。 什么?太初级了?单位设置忘了的情况。我不是第一次遇到了。 无论研发还是外包,角色建模哪有从box自己一点点做的?全是拿已有的模型改的,大部分都是在网上下载的。难免有疏忽的时候,加上检查不细致,等你都做完了。导入引擎的时候出了问题。在那个没有缩放蒙皮插件的年代,别管是谁的锅。重新蒙皮再导动作的活就是你了。别管耗费的时间多少,这个锅就是背了。没跑。(蒙皮缩放插件哪有?自己找自己问) 先按右边红框的按钮,显示全部模型元素,不要怀疑,这世上就不缺就是粗心的人。去年某国内前三的某一家大公司的某项目都被检查出来了。。。各自小毛病。公司是由人组成的,是人就会犯错误。 如果没有发现惊喜,那么下一步,把模型的每一个元素都点一次,看看是否有破面碎面情况,检查好1个,按左边红框按钮,隐藏一个。排除法。 当你把所有元素都隐藏后,还没发现问题,选择点模式,然后用鼠标在角色的位置大大的框选一下,有没有孤独的点出现?没有的话。算是合格了。 如果有以上问题出现,让模型马上返工!如果不是第一次出现了。你可以约他出去唠唠(东北人都知道啥意思。) 3,另外一些杂项顺便说下,对于有些项目要求很严的话。 都用的上:模型文件命名,材质球命名,模型命名,贴图命名,模型中心是否在世界坐标0点,模型贴图路径等等。 有些老大喜欢让最后一个环节的人整理命名。最好不要这样。 情况一:要赶时间,模型的uv和贴图尚未通过,有人要求先蒙皮,动作先搞起来,怎么办? 1,首先,听到这个事情,你会菊花一紧,因为这是个危险信号。 要搞清楚,进度慢了,哪个环节出了问题。据我了解,大部分公司的加班,赶进度,并不是制作人在一开始规划时间的时候就排的满满的。而是环节之间配合出了问题。而动作环节作为后期环节,因为前面环节的时间消耗,往往预留的时间所剩不多,容错时间少,自然压力就大。压力大,菊花就紧了。 2,人往高处走,锅往低处扣。
项目赶工时期,游戏原画设计师甩锅,只要内容模型师看的懂,知道哪是哪,用什么材质表现。图就算过。(游戏原画本身就是为模型师制作设计服务,在游戏里看到的那种画的特精美的,严格意义来讲算插画。不要混淆。)模型师背锅。 模型师甩锅,效果不济,可以通过动作表现。动作师背锅。 动作师甩锅,效果再不济,还有特效师嘛!来个晃吓狗眼的特效。保证你连动作都看不到。 万一特效师也跪了?咋办。祈祷你们有个牛逼程序吧。(程序:稳住,我们能赢!)
4,如uv也需调整,威胁模型师一定不要增减或者移动,点线面。需要导入导出模型的uv信息,(如何导入导出模型uv信息,自己百度。) 5,如果模型师也不确定通过后,到底会不会再改uv和调整点线面。一定要在skin文件上改!不会你教他,同时做好导入导出蒙皮信息的准备了。(如何导入导出蒙皮信息,自己百度。) 6,如果以上手段该用的你都用了。还是出问题。赶紧从新蒙皮呗。现在bonepro这么方便。
7,切记,无论涉及到的问题多小,只要是上个环节的问题,一定要转告,很多小事大伙都懒得说。自己顺手就处理了。不是要责怪谁,这也是成长和配合的进步。不然的话,时间长了你的上家就会越来越不给力,不要觉得某些大神贴图画的多牛逼,ZB用的多吊,如果连一个规范检查这样的事情都做不好,别谈超神。(打农药或者LOL的老铁们,遇到不推塔,光收兵,团战就奔脆皮去的人头狗,你们懂的。) 1,随着软件进步,插件进步,很多工序没有以前那么耗时费力了。好事。 2,但是每次调整,导一遍蒙皮,导一遍动作。复制一遍待机pose等等情况。环节越多。越容易出错。你在无形中增加你出错的几率。(微操快,攻速高有啥用,血薄啊,一个暴击你就挂了。)
3,别抱有侥幸心理。3Dmax是盗版,插件也是盗版,这么多年莫名其妙的max神秘事件太多了。信谁不如信自己。怕崩赶紧把自动保存的文件个数设置成10以上。 4,别因为工具插件用的溜,产生:我先交一版,等哪里出错了我用工具再改,这样的潜意识习惯。会影响成长和发展。宁可磨刀不误砍柴工,也不亡羊补牢为时晚。 7,技能分两种,一种是如何熟练使用工具,有教程一学就会,没教程自己琢磨也能懂。就好比你今天学会了刀光插件,加上后效果看起来很炫。但实际上动作还是那么屎,没有变。(所以劝各位老铁别找代练了,自己啥段位心里没个数嘛。)
8,另一种技能是,设计思路,想法,感觉,这些常年累月积累的东西,当然也有教程或讲座去跟大家分享,但是懂的人,你一说就透,不懂的人,还是很难懂。(打怪可以升级,但是进阶升星,得靠自己。玩过卡牌养成类游戏的人都懂。)修仙不易啊! 总结一下:弯路并不一定是坏事。经历后才能避免。况且有些机会,只有弯道才能超车。 生活中很多事情都是相同的。自我领悟并不是非要学习什么?很多打游戏都明白的道理。在工作中不都是一样的么?
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