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3dmax建模教程:制作水滴的飞溅效果模型

[脚本] 3dmax建模教程:制作水滴的飞溅效果模型

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6273 0 0 4 6年前 举报
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          3dmax建模之前,最好可以先总结一下参考的照片与视频,这对后期的建模会有所帮助。以下所讲的3dmax建模是关于水滴的飞溅效果模型。当我看到一些水滴的参考照片时,便有一个特定的工作流程,使用3ds Max,Sculptris,Mudbox和KeyShot以获得最佳的3D结果。3dmax建模需要学习多久,具体可以了解:http://blog.silucg.com/3dmax8/3dmaxjm/article-7739.html
  步骤01:建模
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  在3ds Max中为飞溅创建基本网格。从多边形建模开始,并且尽可能长地保持低聚,以获得飞溅的基本形状。在这个阶段使用简单的盒子建模是很好的,因为它很容易操作,并且将提供更多能够更改的自由。
  当我对飞溅的总体形式感到满意时,我跳到3ds Max中的展开步骤上。 许多人不喜欢花很多时间在UVs上,因为它看上去就像是一个无聊的工作; 然而,花费更多的时间在展开上,可以在纹理化阶段后,节省大量的时间。
  步骤02:详细
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  将飞溅的水滴导出为.obj并将其导入Mudbox中。 我使用Mudbox在飞溅的水滴上添加一些细节。对于其他水滴,我使用Sculptris——它对水滴,湍流和飞溅来说非常有用。 如果你不知道Sculptris是什么,它是一个非常强大并且免费的3D软件,操作方式类似Mudbox和zbrush。 Sculptris的使用非常直观,允许新手轻松创建复杂的有机模型——不需要经过太多的培训和教程。
  步骤03:颜色
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  接下来使用Mudbox创建飞溅的纹理。我创建多个层来处理漫射层颜色。 首先我创建一个包含橙色的图层,然后在其上面的图层中,绘制了灰色。 使用PaintErase工具,擦除一些区域以显示橙色背景。 诀窍是在顶部创建多个颜色层,使用不同的混合模式来模拟真实的混合效果。 完成后,合并漫反射图层并将纹理另存为.JPG。 现在是时候导出我们的模型了。
  步骤04:组成
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  在3ds Max中导入我们的模型后,你必须在渲染设置中选择默认扫描线渲染器。然后在模型上放置一些基本的标准材质,并在Diffuse插槽中分配位图,如截图所示。 我创建一个专注于闪屏区域的标准相机。现在是时候使用3ds Max中的免费插件,将我们的场景直接导出为BIP文件输入到KeyShot中。
  步骤05:纹理
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  KeyShot提供了一个大型的真实素材的库。在3ds Max中的飞溅的位图已经在颜色插槽中自动分配好了。 为了创建一个更加真实的油墨表面,我把“rusted_normal.jpg”默认位图放在凹槽中。在这个场景中,我主要使用半透明材料类型。
  步骤06:光照
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  这项工作的最重要的阶段之一是设置光照。 光照在整个作品中扮演着重要的角色。在我看来,如何正确使用光是成功建模的关键。 HDRLight Studio插件允许我在几次点击中创建光源,所有这些都是实时的,直接在我的KeyShot模型上。当我对场景感到满意时,我只需要单击“渲染”,将样本更改为大约16,并将抗锯齿设置为2。
  步骤07:后期制作
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  渲染完成后,我开始在Photoshop进行后期制作,这是很简单。调整场景的颜色和对比度是这一阶段的主要工作。 背景应用了微妙的景深模糊,以创造更多的视角和真实感。
         
        写在最后的话:如果你对3dmax材质的调节还不够掌握,可以阅读《3Dmax材质是如何调试的?3Dmax材质调试大全》。希望所有的3dmax教程可以帮你解决问题。

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