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1、EmptyGO:
在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。
缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。
2、Simple GameManager:
所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。
3、Manager Of Managers:
将不同的功能单独管理。如下:
• MainManager:作为入口管理器。
• EventManager:消息管理。
• GUIManager:图形视图管理。
• AudioManager:音效管理。
• PoolManager:GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。
缺点:
* 不能管理prefabs。
* 没有进行分类。
更好的实现方式是将一个PoolManager分成若干个 SpawnPool。每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。
要注意的是:
* 每个SpawnPool是EmeptyGO。
* 每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。
讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。
• LevelManager:关卡管理。
推荐插件:MadLevelManager。
GameManager:游戏管理。
• SaveManager: 配置管理。
• 实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
所有C#类型都可以做Serialize。
数据混淆,截屏操作。
MenuManager 菜单管理。
4、将View和Model之间增加一个媒介层。
MVCS:StrangeIOC插件。
MVVM:uFrame插件。
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