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今天给大家介绍个绑定与动画制作工具吧。看看是否能应用到自己的制作流程中。这个软件名为Akeytsu,不知道有没有小伙伴听说过的。是由Nukeygara经过两年多的测试开发出来的。
下面来说说工具的功能性吧。看文字前,我们先来看一段展示视频。
它是一个由艺术家设计并服务于艺术家的绑定和动画工具 从2014年他们第一次放出展示的Demo时,Akeytsu就为自己贴上了:为艺术家重新思考的绑定工具的标签。 设计Akeytsu的正是Nukeygara的创始人AurélienCharrier,Akeytsu是他用自己在游戏行业里的经验开发出来的,他曾在Eden Games工作了十年之久,期间还做了四年的动画主管。
“作为动画主管,经常受到绑定和动画过程中的繁复3D工具的困扰。所以我开始重新思考,让他们变的简单,直观,更有成效。”AurélienCharrier说。
专为单屏工作流程而设计 玩一个软件,对于每个人来说最先接触的就是他的界面了。界面布局就是一个全屏视窗,还有一些浮动的面板。这种结构,旨在消除使用第二个显示器显示UI控件的需要,因为它提供了“在一个屏幕上工作的极大的舒适性”。
绑定:使用单一的FK/IK骨骼直接构成皮肤网格 作为专用的绑定工具,当然可以从其他的DCC应用程序中导入角色了,这其中包括主流的几大软件:Blender,Maya和3DS Max等等,可以通过FBX格式导入。
蒙皮通过两个步骤,初始阶段用T-Pose处理角色,以检查分配的默认权重,然后是详细的平滑蒙皮阶段。这个软件免除了常规的试图绑定控制,用户可以直接点击皮肤网格摆角色,可以说非常的简单,快速。
从演示的视频中可以看到中间有一个圆形的“旋转器”,它的大小是为了一直保持在你的视觉周围,在做动画时你不用总是看着它,所以可以随时在模式间切换。
官方说,他们的这个工作流程目的是最大程度的减少那种在传统动画软件工作时不断调整摄像机视图的时间。
另一个功能是IK-FK解算器:不是那种前向和反向动力学使用的单独骨骼,Akeytsu有一个可以在FK或IK模式下操作的默认骨骼。
软件主要专注两足动物,但是也支持其他类型的绑定,包括四足动物和鱼。
非常规工具集加快动画工作流程 动画工作流程是非常规的,同样还是单一监视器上的,Akeytsu的图形编辑器Curveboard被直接集成到视窗中。在单独编辑动画角色时效果最好:当导入背景物体时,可能在环境后面出现曲线,作为解决方法,Akeytsu还有窗口视图。
关键帧依赖于Stacker:一个源自传统2D动画曝光表的工具集,而不是时间轴。Charrier认为这更适合处理剪辑,要比单独关键帧好。
单独的Cyclemaker窗口可以自动生成运动循环的过程,在软件循环和镜像至少四个关键帧可以创建完整的步行和奔跑循环。
创建完成之后可以导出到其他软件中和游戏引擎中,软件默认的骨骼特意为Unity和UE4设置了模板。
目前软件的测试版本已经参与了很多游戏项目的制作。
软件正式的发布日期定在这个月,也就是10月25号。用Nukeygara自己的话说:“这是一个省时省力的行业首创工具。”但真的是否像他们描述的那样好,还得用户使用后说的算。
据了解在即将发布的1.0版本中,会有自从反向脚步设置,以及新的FBX导出选项以及IK-FK解算器和动画层系统的更新。这些更新的功能是由3000多自由职业者和独立游戏开发商构成的测试人员反馈后进行改进的。可见软件应用的成熟度。
最后,大家关心的可能是价格,在官网上写的是,独立许可对于艺术家或者工作室每年在20万美元以下。建议零售价格为179美元,专业许可零售价为589美元。当然到底多少钱目前尚不确定。
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