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我为什么沉迷游戏,无法自拔

[其他] 我为什么沉迷游戏,无法自拔

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    大家好,我是拉撒路的小弟弟上次我大哥拉撒路的直播帅不帅,屌不屌,犀利不犀利,牛逼不牛逼,石头姐的rap才是真正的嘻哈,老仲永的观点振奋不振奋人心?我这个做小弟的怎么办,能怎么办,不能给大哥丢人是不是,就随手支持下我大哥,蹭蹭热度,万一我也火了呢,不过我就不如我大哥那么厉害啦,毕竟我大哥可是拉撒路,是一个大佬,我只是一个小弟。


这篇文章写给刚入行不久的开发者们,希望大家从中获得启发,
知识共享是人类进步的阶梯。


下面都是文字,表情包?表情包是不可能有表情包的,这辈子发文都不会用表情包的,还请大家直接关掉。





你为什么爱玩游戏,还那么沉迷

为什么你玩游戏会觉得那么辛苦,像打工一样,还是停不下来。每天重复着日常任务,下本,刷图,抽卡,日复一日,年复一年,从一个游戏换到另一个游戏

这里就要提到一个大家所熟悉的斯金纳箱


今天就聊一聊心理学和游戏的关系
心理学是研究人的行为
人的特定行为其实是可以预测的,心理学就是为了找出这个规律,做出解释
下面说一下行为主义
行为主义是心理学的一个分支

人的行为来自于内在
内在是有建设性的,你的心理活动,你的意识
人的行为有外部环境所刺激所产生,具有实践性,可操作性。


其中著名的条件反射试验是巴浦洛夫的狗(详情自己百度)
反射行为分:
1.条件反射,是与生俱来的,例如呼吸,别人从后面拍你,会惊吓。
2.非条件反射:提供一个外部刺激,产生你的本能反应,在给出外部刺激的同时提供某种相关事务,让你把另外一种事物 ,一个中性刺激和这个事物关联起来,关联产生,移除主要刺激,用中性刺激依然会产生同样的效果

人的生理很多纤体是可以控制的。华生提出,纤体可以控制,是否可以控制情绪呢,
于是诞生了一个史上最臭名昭著的实验,小艾伯特实验。

实验开始时,华生在阿尔伯特床边放了一只白鼠,然后在另一个房间暗中观察。阿尔伯特看到白鼠后显得很高兴,毫无惧色,并伸出手想要摸白鼠。这时华生开始用重击铁轨发出高声,阿尔伯特开始感到恐惧。几次之后,即使没有高声,阿尔伯特也开始表现出对白鼠惧怕。更严重的是他不仅怕白鼠,还怕其它带毛的东西和动物,如兔、猫、狗、刷子等,甚至害怕白胡子的老人。后来,由于阿伯特生病和其它原因实验没有继续进行下去,华生并没有消除阿尔伯特的白色恐惧,就让他出了实验室!最终小艾伯特五六岁的时候就去世了。

实验证明:一个中性的刺激,如果把它和一个恐惧的事情关联在一起,这个中性刺激之后,会不会唤起人的恐惧情绪,答案是可以的。
同时人是有泛化效应的,会导致对中性刺激相关联的事物都会产生恐惧。




Page2:
下面说一下斯金纳箱

游戏中的抽卡,氪金等行为,源自于 斯金纳的实验 ——操作性神经反射
实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。
结果:小白鼠自发学会了按按钮。
无需在之前给某种刺激,只需在某种希望的行为出现后,你给他一个强化物,会让这种行为引起重复。
游戏中,一个怪要你去打100小时,你可能觉得你有病,但是,砍一个怪,升级,你觉得OK,再砍一个怪,没升级,你又砍了一个,才升级,你觉得也OK,后面一次砍10,50100个才升级,你就会一直砍下去.
在早期的点卡时代 很多游戏在国内做的特别肝,
为了延长生命周期,提高收入,刻意提高升级曲线,
甚至同款游戏,国外的升级曲线比国内要高很多,例如《魔力宝贝》

提高强化的间隔,提高强化的阈值,你能忍受这个阈值你就能不断的重复某一种行为。
强化物,当一个刺激出现的时候,能增强某种行为,这个就是刺激强化物,也是积极强化物


实验:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
结果:小白鼠学会了不停按钮。
试验发现,如果把这个规律改成随机后,老鼠上瘾了
通过老鼠实验,随机强化,是让个体行为持续最久的,
随机强化,也可以解释赌徒心理,概率性,几乎不受控制,游戏已经普遍应用
例如,早期游戏的抓宠,打宝图。

强化物分为一级强化物,和次级强化物
一级强化物:解决生理需求,水,安全,称赞。但是一级强化物有边际效应,
次级强化物:本身是中性刺激,不像一级强化物那么有效,但是和一级强化物关联起来,这个次级强化物就会有效,例如,钱,钱本身是没有价值的,但是能获取水或者食物,钱就会有价值了,所以游戏里就有了,钻石,金币,元宝。


斯金纳箱试验中,加入了灯,箱子里有食物和灯,有时候随机按下会亮灯,有时候会掉下掉食物,一段时间后,把这个灯拿掉,老鼠依旧会不断的按压。这里的灯就属于一个次级强化物

所以在游戏中除了去奖励玩家外,为什么还附带绚丽的特效,就是为了让这种中性刺激,更好的去刺激玩家。例如《炉石》的抽卡效果



Page3:
操作原则:
1:及时强化:小步进,一小步一小步的即时给出强化,每做对一件事就要给出强化,循循渐进
2:即时反馈,让个体学习一个行为的时候,立刻给出强化,不要拖延时间,循循渐进。

这里不得不说一款做的很好的游戏《王者荣耀》,只要你上线,就有登陆奖励,打一局,无论胜负都有奖励,你要赢一局,有更丰富的奖励,如果你拉上小伙伴一起开黑,还有奖励,一起玩的多了还有亲密关系,这些刺激大大增加了用户的粘性。
其他游戏中的每日签到,结拜,公会系统都是。


本身这个理论用之于教育,社会改造,塑造,比如,如果让鸽子学会转圈,让狗狗学会站立等
甚至二战时候,军方用此训练鸽子引导导弹,当然,是失败的。

实验:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。
结果:小白鼠学会了按按钮。

这个实验说的是当,刺激出现时,为了消除这个刺激,来引起某种行为的重复,

惩罚:消除某种动机,例如校园暴力,会叫家长,但是斯金纳是不鼓励惩罚的,因为一旦惩罚移除,还是为所欲为,
消极强化,没做作业,罚站,消极强化本身不如积极强化,并会有对抗情绪,还会引起非预期的行为,(害怕惩罚不想上学)并无法更好的去引导。

在游戏的发展过程中,从最初的点卡时代,让玩家肝,到私服时代,花钱升级,不用刷怪,刷材料。到现在的免费时代,提供了付费获取,(免费游戏时代和私服时代并没有太大区别)。都是利用F2B提高收入,如果这个F2B没设计好,怎么玩都不舒服,会让玩家觉得你在恶心我,我花钱就是为了让你不恶心我,设计好一直玩。


免费玩家选择肝,也有一种说法是免费玩家是付费玩家的付费体验,其实也是付费玩家的一个强化物
包括回归系统,每日任务,都是积极强化物

消极强化:比如连续签到,某一天不来就拿不到。更好的奖励,从新开始累计

极致的斯金纳箱游戏是挂机游戏,去掉没有必要的东西,无须练级,直接给予反馈,直接给予奖励,定期回归,给予随机事件让你上瘾,



Page4:
还有一个著名的试验,老鼠的迷信行为

斯基纳把老鼠放到一个箱子里。箱子里有食物分发器,每隔15秒落下食物。然后...然后什么也不做。就观察老鼠就可以了。几天后,实验结果出来了
一只老鼠总在箱子中逆时针转圈。
一只老鼠总是用头撞箱子的某一个固定的地方
还有左右摇摆,抬头等
......
斯金纳的那次试验放了8老鼠,其中6只出现了各自不同的奇怪习惯。
出现这些迷信行为,因为老鼠觉得掉食物和自己的某种行为有关。


回到游戏中,
例如《阴^阳^师》的画符,早期《梦_幻_西_游》的时辰玄学。
欧气玄学:全服广播,跟着欧皇抽卡。会出好卡之类的。

当然了,也不是说这种刺激就是越多越好,过多的引导会让玩家觉得自己被游戏玩了。
还是需要去找平衡,找到其中的点,这也是开发者们的一个探索过程。无论你是美术,还是策划或者程序,都可以去寻找这个其中的点
举个简单的例子,之前很火的Clumsy Ninja,点击屏幕角色后,角色会做出相应的动作进行反馈。

根据不同的游戏类型,还有不同的美术风格,去找到那些刺激物。我相信你们可以做到。


最终章
之所以沉迷,这里包括,
1:随机的概率(抽卡,装备随机掉落)
2:中性刺激和次级强化物带来的反馈。(炉石中抽卡时的特效,音效)
3:突发事件,偶然行为。(超级玛丽下水管)
这个起初用于教育的斯金纳箱,被我们的开发者们利用的淋漓尽致。
这里强调一下偶然行为,
偶然的行为触发奖励,提示越不明显,玩家受到的刺激就越大,
例如场景中某块不一样的石头,超级玛丽中可以下去的水管等等,
这也是为什么沙盒游戏越来越火,也是为什么大家玩游戏都喜欢去探索。

其实我们每个人都是老鼠,我们都生活在那个斯金纳箱中,我们不过是一群实验体,在我们的上层,也许还有更高一层的存在?至于有没有,你猜?




题外话

仅仅是一个斯金纳箱就会让你如此沉迷于游戏吗?
不,并不是这样,很多时候,其实还是因为现实中得不到即时反馈。
例如你在工作的时候,东西做完了,领导验收完,会给你安排下一个任务,或者给予你修改反馈,工资是每个月才发一次,绩效可能要季度才能发,这也是导致了一部分人上班划水的状态。
当然了,毕竟有“钱”这个次级强化物在,还是很多人都是努力工作的,也希望我们的管理者们增加对员工的次级强化。(包括但不限于团建,聚餐,下午茶等)。

Leader们也要在员工完成工作后给予及时的鼓励,比如一句赞美。


写给和我一样的普通职员们,如果你觉得工作累了,觉得与大佬有巨大的差距,进步慢,既宅又腐,前途未卜。觉得行业不景气,自己很快会被淘汰这样的消极情绪的话,请看下面这句话,

降低目标,持之以恒。用多余的精力去超额完成目标,而不是制定更大的目标。
                                                             ——拉撒路的小弟弟












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3年前
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浪险!
4年前
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66,心理学大佬~!
5年前
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骁勇善战 发表于 2018-4-25 17:47
说的很好,大家也都很迷糊,可以这又和动画什么关系呢?

动画无处不在
6年前
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感谢大佬分享
6年前
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诶,写的太好了,虽然我也学习了心理学,但是并没有将它往工作方面去靠,拉撒路这样一说明,一下子把学到的和应用的联系起来了!游戏中是有很多心理机制在起作用,就像某个按钮引爆玩家的大脑连锁反应,至于是否真的刺激到了和刺激程度的多少,决定了游戏的成败和寿命的长短,沙盒游戏的自由度是一种更为开放的外部环境,玩家在内的探索广域度大由此可能存在的各种刺激概率也会相应增大,使得还没接触游戏机制就已经先产生的探索欲望~
6年前
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一个阶段 一种思想
6年前
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感觉牵强哎
6年前
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大佬分析的很有道理,emmmm人的心理应该是觉得做的事情要有及时的反馈,
6年前
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