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大家好,我是拉撒路的小弟弟上次我大哥拉撒路的直播帅不帅,屌不屌,犀利不犀利,牛逼不牛逼,石头姐的rap才是真正的嘻哈,老仲永的观点振奋不振奋人心?我这个做小弟的怎么办,能怎么办,不能给大哥丢人是不是,就随手支持下我大哥,蹭蹭热度,万一我也火了呢,不过我就不如我大哥那么厉害啦,毕竟我大哥可是拉撒路,是一个大佬,我只是一个小弟。
这篇文章写给刚入行不久的开发者们,希望大家从中获得启发,
知识共享是人类进步的阶梯。
下面都是文字,表情包?表情包是不可能有表情包的,这辈子发文都不会用表情包的,还请大家直接关掉。
你为什么爱玩游戏,还那么沉迷
为什么你玩游戏会觉得那么辛苦,像打工一样,还是停不下来。每天重复着日常任务,下本,刷图,抽卡,日复一日,年复一年,从一个游戏换到另一个游戏
这里就要提到一个大家所熟悉的斯金纳箱
今天就聊一聊心理学和游戏的关系 心理学是研究人的行为 人的特定行为其实是可以预测的,心理学就是为了找出这个规律,做出解释 下面说一下行为主义 行为主义是心理学的一个分支
人的行为来自于内在 内在是有建设性的,你的心理活动,你的意识 人的行为有外部环境所刺激所产生,具有实践性,可操作性。
其中著名的条件反射试验是巴浦洛夫的狗(详情自己百度) 反射行为分: 1.条件反射,是与生俱来的,例如呼吸,别人从后面拍你,会惊吓。 2.非条件反射:提供一个外部刺激,产生你的本能反应,在给出外部刺激的同时提供某种相关事务,让你把另外一种事物 ,一个中性刺激和这个事物关联起来,关联产生,移除主要刺激,用中性刺激依然会产生同样的效果
人的生理很多纤体是可以控制的。华生提出,纤体可以控制,是否可以控制情绪呢, 于是诞生了一个史上最臭名昭著的实验,小艾伯特实验。
实验开始时,华生在阿尔伯特床边放了一只白鼠,然后在另一个房间暗中观察。阿尔伯特看到白鼠后显得很高兴,毫无惧色,并伸出手想要摸白鼠。这时华生开始用重击铁轨发出高声,阿尔伯特开始感到恐惧。几次之后,即使没有高声,阿尔伯特也开始表现出对白鼠惧怕。更严重的是他不仅怕白鼠,还怕其它带毛的东西和动物,如兔、猫、狗、刷子等,甚至害怕白胡子的老人。后来,由于阿伯特生病和其它原因实验没有继续进行下去,华生并没有消除阿尔伯特的白色恐惧,就让他出了实验室!最终小艾伯特五六岁的时候就去世了。
实验证明:一个中性的刺激,如果把它和一个恐惧的事情关联在一起,这个中性刺激之后,会不会唤起人的恐惧情绪,答案是可以的。 同时人是有泛化效应的,会导致对中性刺激相关联的事物都会产生恐惧。
Page2: 下面说一下斯金纳箱
游戏中的抽卡,氪金等行为,源自于 斯金纳的实验 ——操作性神经反射 实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。 结果:小白鼠自发学会了按按钮。 无需在之前给某种刺激,只需在某种希望的行为出现后,你给他一个强化物,会让这种行为引起重复。 游戏中,一个怪要你去打100小时,你可能觉得你有病,但是,砍一个怪,升级,你觉得OK,再砍一个怪,没升级,你又砍了一个,才升级,你觉得也OK,后面一次砍10,50个100个才升级,你就会一直砍下去. 在早期的点卡时代 很多游戏在国内做的特别肝, 为了延长生命周期,提高收入,刻意提高升级曲线, 甚至同款游戏,国外的升级曲线比国内要高很多,例如《魔力宝贝》
提高强化的间隔,提高强化的阈值,你能忍受这个阈值你就能不断的重复某一种行为。 强化物,当一个刺激出现的时候,能增强某种行为,这个就是刺激强化物,也是积极强化物
实验:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。 结果:小白鼠学会了不停按钮。 试验发现,如果把这个规律改成随机后,老鼠上瘾了 通过老鼠实验,随机强化,是让个体行为持续最久的, 随机强化,也可以解释赌徒心理,概率性,几乎不受控制,游戏已经普遍应用 例如,早期游戏的抓宠,打宝图。
强化物分为一级强化物,和次级强化物 一级强化物:解决生理需求,水,安全,称赞。但是一级强化物有边际效应, 次级强化物:本身是中性刺激,不像一级强化物那么有效,但是和一级强化物关联起来,这个次级强化物就会有效,例如,钱,钱本身是没有价值的,但是能获取水或者食物,钱就会有价值了,所以游戏里就有了,钻石,金币,元宝。
斯金纳箱试验中,加入了灯,箱子里有食物和灯,有时候随机按下会亮灯,有时候会掉下掉食物,一段时间后,把这个灯拿掉,老鼠依旧会不断的按压。这里的灯就属于一个次级强化物
所以在游戏中除了去奖励玩家外,为什么还附带绚丽的特效,就是为了让这种中性刺激,更好的去刺激玩家。例如《炉石》的抽卡效果
Page3: 操作原则: 1:及时强化:小步进,一小步一小步的即时给出强化,每做对一件事就要给出强化,循循渐进 2:即时反馈,让个体学习一个行为的时候,立刻给出强化,不要拖延时间,循循渐进。
这里不得不说一款做的很好的游戏《王者荣耀》,只要你上线,就有登陆奖励,打一局,无论胜负都有奖励,你要赢一局,有更丰富的奖励,如果你拉上小伙伴一起开黑,还有奖励,一起玩的多了还有亲密关系,这些刺激大大增加了用户的粘性。 其他游戏中的每日签到,结拜,公会系统都是。
本身这个理论用之于教育,社会改造,塑造,比如,如果让鸽子学会转圈,让狗狗学会站立等 甚至二战时候,军方用此训练鸽子引导导弹,当然,是失败的。
实验:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。 结果:小白鼠学会了按按钮。
这个实验说的是当,刺激出现时,为了消除这个刺激,来引起某种行为的重复,
惩罚:消除某种动机,例如校园暴力,会叫家长,但是斯金纳是不鼓励惩罚的,因为一旦惩罚移除,还是为所欲为, 消极强化,没做作业,罚站,消极强化本身不如积极强化,并会有对抗情绪,还会引起非预期的行为,(害怕惩罚不想上学)并无法更好的去引导。
在游戏的发展过程中,从最初的点卡时代,让玩家肝,到私服时代,花钱升级,不用刷怪,刷材料。到现在的免费时代,提供了付费获取,(免费游戏时代和私服时代并没有太大区别)。都是利用F2B提高收入,如果这个F2B没设计好,怎么玩都不舒服,会让玩家觉得你在恶心我,我花钱就是为了让你不恶心我,设计好一直玩。
免费玩家选择肝,也有一种说法是免费玩家是付费玩家的付费体验,其实也是付费玩家的一个强化物 包括回归系统,每日任务,都是积极强化物
消极强化:比如连续签到,某一天不来就拿不到。更好的奖励,从新开始累计
极致的斯金纳箱游戏是挂机游戏,去掉没有必要的东西,无须练级,直接给予反馈,直接给予奖励,定期回归,给予随机事件让你上瘾,
Page4: 还有一个著名的试验,老鼠的迷信行为
斯基纳把老鼠放到一个箱子里。箱子里有食物分发器,每隔15秒落下食物。然后...然后什么也不做。就观察老鼠就可以了。几天后,实验结果出来了 一只老鼠总在箱子中逆时针转圈。
一只老鼠总是用头撞箱子的某一个固定的地方 还有左右摇摆,抬头等
......
斯金纳的那次试验放了8只老鼠,其中6只出现了各自不同的奇怪习惯。 出现这些迷信行为,因为老鼠觉得掉食物和自己的某种行为有关。
回到游戏中, 例如《阴^阳^师》的画符,早期《梦_幻_西_游》的时辰玄学。 欧气玄学:全服广播,跟着欧皇抽卡。会出好卡之类的。
当然了,也不是说这种刺激就是越多越好,过多的引导会让玩家觉得自己被游戏玩了。 还是需要去找平衡,找到其中的点,这也是开发者们的一个探索过程。无论你是美术,还是策划或者程序,都可以去寻找这个其中的点 举个简单的例子,之前很火的Clumsy Ninja,点击屏幕角色后,角色会做出相应的动作进行反馈。
根据不同的游戏类型,还有不同的美术风格,去找到那些刺激物。我相信你们可以做到。
最终章 之所以沉迷,这里包括, 1:随机的概率(抽卡,装备随机掉落) 2:中性刺激和次级强化物带来的反馈。(炉石中抽卡时的特效,音效) 3:突发事件,偶然行为。(超级玛丽下水管) 这个起初用于教育的斯金纳箱,被我们的开发者们利用的淋漓尽致。 这里强调一下偶然行为, 偶然的行为触发奖励,提示越不明显,玩家受到的刺激就越大, 例如场景中某块不一样的石头,超级玛丽中可以下去的水管等等, 这也是为什么沙盒游戏越来越火,也是为什么大家玩游戏都喜欢去探索。
其实我们每个人都是老鼠,我们都生活在那个斯金纳箱中,我们不过是一群实验体,在我们的上层,也许还有更高一层的存在?至于有没有,你猜?
题外话
仅仅是一个斯金纳箱就会让你如此沉迷于游戏吗? 不,并不是这样,很多时候,其实还是因为现实中得不到即时反馈。 例如你在工作的时候,东西做完了,领导验收完,会给你安排下一个任务,或者给予你修改反馈,工资是每个月才发一次,绩效可能要季度才能发,这也是导致了一部分人上班划水的状态。 当然了,毕竟有“钱”这个次级强化物在,还是很多人都是努力工作的,也希望我们的管理者们增加对员工的次级强化。(包括但不限于团建,聚餐,下午茶等)。
Leader们也要在员工完成工作后给予及时的鼓励,比如一句赞美。
写给和我一样的普通职员们,如果你觉得工作累了,觉得与大佬有巨大的差距,进步慢,既宅又腐,前途未卜。觉得行业不景气,自己很快会被淘汰这样的消极情绪的话,请看下面这句话,
降低目标,持之以恒。用多余的精力去超额完成目标,而不是制定更大的目标。 ——拉撒路的小弟弟
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