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静态综合---8特效的能量

[特效教程] 静态综合---8特效的能量

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5764 14 7 24 6年前 举报
有人说过这么一句:儿时不努力,长大做特效。


其实我并不认同,好的特效囊括的知识面广到你无法想象。


例如接下来分享的文章就很考初中物理知识。


Emm……不得不赞一下,特效湿们都是天才,优秀~!{:6_209:}




各位好。此篇较长,且需要一点中学物理基础,都是受过九年义务教育的,问题应该不大。
上篇的结尾留了个问题:好的节奏是整体有变化规律的,但是规律中又有一些不规则。那么整体的规律是由什么决定的呢?
答案是:能量。其实不仅仅整体规律由能量决定,不规则部分也是如此。
这就是此篇的主题。


能量
说到能量,我们首先会想到的是:
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是的,这样大型的爆发型的特效给我们满满的,直观的能量感。
不仅如此。
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扭动的闪电,翻滚的海浪同样也是因为能量。
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还有一些容易被我们忽视的,细微的能量。例如:溅起的水滴,初生的嫩芽也是如此。

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以及上图中呈螺旋状的海螺,开裂的水泥墙面。这些看来基本是静态的现象,其形态和能量也有密切关系。
中学物理讲到万物都蕴含能量,常见能量的种类有:动能,势能,内能,电能,热能,化学能,潮汐能等。并且能量之间会发生转换。而我们所研究的特效往往就发生在能量转化的时候。转化的程度可能很剧烈,也可能很轻微,时间可能很短暂,也可能很漫长。
以上方的图作为例子:
爆炸:化学能转化成热能,光能,动能等。程度剧烈,时间短暂。呈现的效果为发热,发光,烟雾腾起,层土岩石飞溅。
燃烧:化学能转化成热能,光能。程度比爆炸缓和,时间较长。某种程度上可以认为爆炸是短时间内的剧烈燃烧。
闪电:内能转化成电能,光能。程度剧烈,时间短暂。呈现的效果为线状发光。
海浪:潮汐能转化成水的动能。程度可大可小,时间较长,具有重复性。呈现的效果为浪花的翻滚。
溅起的水滴:动能转化成重力势能让水滴飞起,重力势能转化成动能又让水滴下落。
植物的生长:光能化学能等转化成内能。时间比较漫长。生物的形态,如果海螺的纹路,树木的年轮等有规律的形态,都是能量的体现。
把眼光放大一些,飞驰的汽车,行走的路人,斗转星移,花开花落都是因为能量。
能量无处不在。
至此,我们已经说了好几种“无处不在”了。前面几篇的对比和相似,维度,节奏,以及此篇的能量皆是如此。这些都是对世界规律的概括。了解了这些,我们才能做出真实可信的特效。
有小伙伴要问了,游戏中的魔法特效是现实中不存在的,这又怎么处理。
首先,角色能释放魔法特效,是因为我们赋予了他超自然的能量。当角色转化体内的能量来攻击对方时,特效就出现了。

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如上图,风格迥异,但是道理是一样的。这些魔法特效也来自于现实特效的艺术加工。再次证明:艺术源自生活,同时又高于生活。
总结以上内容:万物存在各种能量,能量转化产生特效。


能量对特效形态的影响
那么,能量是怎么来影响特效的呢?我们是做视觉的,了解能量后,怎么来处理我们的设计呢?
我的理解是:能量决定了力,力决定了运动方向,运动方向决定了形态,形态就是特效的视觉设计。

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举最简单的刀光为例,理论上,现实中挥舞金属材质的刀剑只会有残影,而不是产生刀光,除非是自发光的武器,例如星战中的光剑,或者是火把,才会形成发光的残影。

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如上图,就是挥舞火把的效果。(至于这样的效果是因为视觉的残留,还是能量的拖尾,我觉得都有)。
为了美观,我们通常会赋予刀剑能量,挥舞的过程就产生刀光。(类似挥舞火把)

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在上图刀光特效中,角色挥动武器,角色内能转化成武器的动能,武器受力产生运动,拖尾出刀光,刀光受到武器的拉力以及反向的空气阻力,运动方向就是武器挥过的轨迹(上图红色曲线所示)。同时由于能量的衰减,远离武器部分的刀光变细,变弱。这就得出了刀光的基本形态——头粗尾细的有弧度扁平面。遵循整体变化规律的同时,加上局部的不规则变化,我们就处理好了刀光的节奏。
局部不规则变化是因为刀光能量分布不规则,以及空气阻力不均匀造成的。
再来分析一个稍微复杂点的。
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很明显上图是一个法系特效。角色释放体内的神秘能量,转化成风能,光能以及动能等。
红线部分特效受到到一个聚拢的力(类似吸尘器)。运动方向为集中指向手掌。形态为指向手掌的能量波,以及被拉长的粒子。整体趋势明确后,加上不规则的变化,例如能量波的扭曲形态不同,粒子的大小不同等。
绿线部分的烟尘由于有重量,受到重力,以及地面的支撑力,外加手掌聚拢的力。运动方向如绿线所示。依然是整体趋势加上不规则变化,形态也就很明确了。烟尘和光波的区别是前者有重量,后者没有。
蓝线部分的烟尘,由于人体对风的阻隔,在人四周形成环绕的力,也就形成了圆形尘土圈。
所有的特效都可以从能量,受力,运动,形态依次分析。当我们纠结与如何设计特效的形态时,不妨想想这个特效的运动方向,运动方向又是由受力决定(通常多个力共同影响),受力情况通常又是因为能量的转化。角色释放能量的目的,特效的主要受力,整体运动方向是一致的。用图形构成来表达情节信息,这是设计的本质。
例如以上两个实例,角色的挥剑,以及手掌的聚拢,都是角色的目的。挥剑的曲线以及向手掌的聚拢,都是他们特效的主要运动方向。
很多小伙伴说,设计特效无从下手,无迹可寻。如果设计特效有规律的话,我想以上就是了。
在工作中,我们处理的都是短时间的特效。也就是说,能量的转换在短时间内就完成。
有些需要长时间完成的能量转换,也被我们压缩在很短的时间内。

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比如植物的生长,冰块的凝结之类的特效。现实中这些不大可能在一两秒内完成。毕竟游戏中特效展现的时间很有限,需要长时间维持的特效一般会做循环处理。
但是,时间长短是相对的。一秒相对于一辈子是短暂的一瞬间,但是一辈子相对于宇宙的寿命同样也是一瞬间。人类是很“自大”的动物,总以自我的认知区间来定义万物的量级。
如果我们把时间的量级放大,就会发现,万物的联系更加密切了。因为他们都是蕴含着能量。

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上图中,我不说画的是啥,大家应该也会觉得,左边的是山岭,右边是闪电。

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其实都是来自以上的两张图,海浪和树枝。

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相对于山岭和树枝的形成时间,海浪和闪电是一瞬间的。但正如我们上面说的,把参照的时间变得无限漫长之后,沧海桑田其实都是瞬间的事情。由于都是因为能量的转换而形成,形态上很相似也不足为奇了。

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再来看两个,你们是否能看出这海浪和地裂是来自岩石和树木。
又或是看到岩石和树木,会不会想到海浪和地裂。
特效无处不在,当想法枯竭时,多看看自然真实的东西。大自然是最好的老师,是想法无穷无尽的源泉,是最有生命力的。不要再为搞到一份别人的特效文件而沾沾自喜了,那是别人嚼过的东西,再嚼一次又有啥味道呢。向他人学的是“技法”,向大自然学的是“想法”。
有些小伙伴很依赖软件实现设计,其实软件也是程序工程师用代码公式模拟了自然能量规律而已。
软件模拟虽然可以做到很精确,但是过于“冰冷”,缺乏人为加工的“生命感”。

能量让万物相似

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由于能量,自然界看似八竿子打不着的东西形态也出奇的相似,上图依次是风化的石头,树的年轮,涟漪,以及星系。之所以会呈现这样环环相绕的形态,估计都是因为中心能量最强,往外逐步递减造成的。
和时间一样,空间的大小也是相对的。对于宇宙来说,星系可能就是一颗尘埃。我们日常生活中无法看到星系的形态,只有借助科学设备后才能看到。

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上图左边是细胞,右边是钟乳石。与无法直接观察庞大的星系一样,肉眼也无法观察过于微小的细胞,同样得借助科学设备。庞大的星系,微小的细胞,这些超过我们日常观察范围的对象,和肉眼所能看到的涟漪,钟乳石惊人的相似。再次证明能量在宇宙中无处不在。
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上图这两盘,一看都是五花肉,仔细一看才发现左边的是石头,一种叫猪肉石的石头。
为什么石头会像肉,一层皮,一层肥,一层瘦?冥冥中有双手在操纵世界万物的形态。宗教里叫神,我们这篇文章里就叫能量。

能量在设计中的运用
这个世界从诞生就充满着能量,导致人类几百万年来习惯了看这样整体有规律,局部不规则,也就是有节奏的东西。
不仅仅是游戏特效的设计,其他设计也一直在迎合着这点。
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上图中左边的是装饰墙,右边的是细胞。
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左边的是装饰气球,右边的是云朵。
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左边的是室内装饰,右边的是钟乳石。
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水立方外墙和水分子的契合。
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这个就不用说了,名字就叫鸟巢。
当然,视觉设计只是设计的一小块。
由于生产的需要,现实生活中的很多物品还是以实用为首位的。

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例如这样的工业零件。精准,耐用是排在第一位的。所以造型上会追求简单,精确。强调的是功能设计。
所以很多刚接触特效的小伙伴,设计出来的特效是这样的。

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这样过于重复,单调的造型会给人以很强的“制造感”、"符号感"。但是企图表达的又是需要“自然感”的特效。所以会觉得很突兀。

25.jpg
如果根据能量的规律,表达出节奏,就会显得自然生动。

原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/GGoug-vtmGwVf1UUg6Ft7A

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感谢楼主分享~!
2年前
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高了。。学习
6年前
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感谢分享
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感谢楼主分享~!
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