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昨天看了西瓜福的Computer Animation Festival,很是开心,真是希望我们自己的动画片能越来越上道。
于是今天小编就想推荐一下临行前看的一部我们国产公路历险动画片《美食大冒险》,因为817,817 ,马上就要上映了,绝对不是硬广。亲测制作非常上道,国际接轨 。
场景设计,色彩运用可以算是教案级加上公路动画片的题材,以及他们的各款海报,小编都很喜欢。(本公众号一向都是推荐小编喜欢的,什么理由虚无的,得瑟)
处于好奇,拉上了本片的执行制片人,也是小编的好朋友,拽上导演和美术总监做了一个专访。希望大家在看这个动画的时候对幕后创作也有一些了解,支持一下我们国动。文章多图,请耐心等待加载。以下
07年的时候我打算做一部个人短片,当时定了很多不同的方向,有武侠的还有科幻的。但我发觉一个问题,就是工作量实在太大,光设定这块我就吃不消了。所以就在琢磨做一个什么样的短片又省事又能很吸引人呢?然后就想到了我初学模型的时候做的一个包子角色,如果拿这个包子唱首歌也许会很有意思?更重要的是这样我直接拿模型改改,不用设计,就直接可以开始做短片了。所以我就开始拿包子做短片,先做了一个包子开演唱会的,又做了一个模仿精舞门的包子打寿司的。09年放到网上还挺收欢迎,突然觉得也许食物这个题材可以深挖,可以做成一部剧集或者电影。 12年,经过几年的准备后,我们开始制作剧集,由于当时针对的是电视台的卡通频道,所以年龄段做了压低。 14年,制作了两季tv,第三季也正在进行的时候,我们开始投入到电影的创作中去。
由于我们tv剧集的年龄段较低。而我们的电影是想做合家欢方向。反复研究后,我们决定只保留tv中主要角色的造型和名字,其他一切都重新策划。包括人物关系,故事线索,全部都做了大幅度的改变。可以说是一部全新的动画电影。 角色因为考虑了需要沿用tv的,但因为是电影级别了,就得尽量在原来的基础上提高品质,不管是造型上的一些小调整还是贴图的重新绘制还是渲染效果材质等各方面都做了提升,让人看在大荧幕上看不至于太简单粗糙。
角色制作中的麻烦还蛮多,作为美术我印象最深的是反派的角色,例如大boss章鱼,原本的章鱼衣服上的图案纹样都比较简单粗暴了一些,经过了好几版贴图的修改,才有了现在的样子;然后还有咸鱼身上的鳞片以及撒在上面少量的盐,都是磨了好几版的产物;山崎头上的虾的造型和质感等。 5. 我们的概念图和场景设计都非常漂亮,都是在国内完成的么?全片设计团队有多少人,花了多久完成的设计。 美术设计全是在国内在易动美术部完成的。设计团队巅峰时候有十二三人。时间如果算上最终没有被电影用上的一些老的尝试和设计,应该断断续续有四年了吧,真正定性且进入电影制作轨道的是在两年前。
6. 中间有牛角面包和cheese的那一场设计印象深刻,设计令该来源于哪里,是导演直接在剧本中的构想么?还是先有了设计稿? 由于我们是按照公路片来策划的,所以他们需要经过的场景是我们在策划时非常关键的课题。而且tv剧集中留有很大的遗憾,就是由于制作成本和周期的束缚,食物最重要的特性——食欲没有表现出来。既然这次是电影,那我们一定要把“食欲”表现到极致。所以我们指定了很多我们认为比较有食欲的元素,比如奶酪、面包、豆腐、鸡汤等等,贯穿在两位主角旅途中。 所以最早是我们先写出剧本的初稿指定这些场景,然后开始设计,根据设计再调整剧本……整个创作过程中,剧本和设计是结合在一起的。 7. 制作中哪一场的制作印象比较深刻/或者哪一场技术难度最难攻克。 只要涉及到食物的表现,每一场戏都不简单,各有个的难点。我印象最深的是豆腐沼泽那一场。那是我们最早做出来的场次,最大的难点是豆腐的物理特性的表现。角色在上面每走一步,豆腐都需要有相应的反应以表现豆腐柔软的质感。而且还有大量的打斗对豆腐造成各种破坏,豆腐被破坏后的形态非常复杂,因为豆腐的碎渣有一种被“液化”的感觉,并不是普通的固体碎渣,但又不是纯粹的液体或者泥浆的感觉。再一个就是质感,豆腐如果处理的不好很容易像是白色的塑料,但如果太写实又会太像微缩景观。所以从设计开始我们就进行了大量的测试,研究怎么样组合即有豆腐的特点同时还有自然界中真实场景的体量。 制作周期大概两年的样子,但有一大半是在最后一年的时间内完成的。 9. 整场的配乐也很深得人心,在创作上有没有需要介绍的。以及跟国外的音乐大师合作起来有没有遇到什么障碍?有什么样的工作流程? 1.他在英国留学,所以整个的制作过程都会在英国,我们进行有效沟通的机会并不多。 2.时间周期特别紧张,我们成片定剪就已经到五月底了,也就是说留给音乐实际制作的时间满打满算只有两个月。但优势是我和他合作十年了,我的短片和tv剧集都是他做的音乐。于是在开始制作前,他专程回国一次,花一周时间和我一起把整个电影所有场次仔细的过了一遍,我把我的想法也和他做了详细的沟通,然后我们约定好:所有的音乐他完全按照自己的意思去做,我不加干涉。所以目前呈现出来的音乐全部都是一次完成没有任何反复,其实也没有时间可以反复修改。 还有一个优势,伦敦实际上是好莱坞大片音乐制作的大本营,这里聚集了很多国际顶尖的音乐人和乐队。栾慧在极其有限的预算下帮我们搭建了一个好莱坞大片级别的交响乐团队—— 配器:Anthony Weeden(代表作:《降临》《万物理论》) 管弦乐团:PhilharmoniaOrchestra(代表作:《复仇者联盟》《木乃伊》《钢铁侠》) 录音棚:Abbey RoadStudio One(代表作:《星球大战》《指环王》)。相信观众在电影院里能感觉到那种震撼。 栾慧是个非常难得的音乐人,在创作的同时还能非常理性的根据制作周期来做调整,真的是在极其有限的时间和预算内无限接近了最好的结果。认识他,我感觉非常幸运。 10.在这么大量的制作上是如何控制全片质量的,有制片经验可以分享么? 其实制片的所有工作总结起来只有两个,就是资源调配和不断优化。所有的任务,人员,时间,农场,合作公司,当然还有预算,其实都是资源,如何理清和搭配每一个资源的关系是制片团队的核心工作。 这次电影中出现资产量,镜头难度确实不小,真正的中期制作周期只有一年半左右,遇到了很多挑战。最大的挑战有两个,可以和大家简单分享下。 第一个是我们通过2次内部试映,我们得到了剧情和节奏上的反馈,为了给大家呈现更好的故事,导演,编剧和剪辑团队对剧情和剪辑进行了不少的调整,像刚才导演提到一样,真正的定剪一直到了5月底完成。这就给制片的工作带来不少的挑战。制片必须迅速作出反应,调整制作的优先级。由于动画片的制作流程的上下游环节的紧密,为了后面的制作继续保持顺畅,很多优先级的调整牵一发动全身。但只所以制片团队可以迅速的完成调整,和一开始的制作计划的基本功很重要,在一开始制作计划中建立不同的关键假设,梳理好所有任务的前后关系,作出有调整空间的计划。 第二个是根据我们团队的自身安排,我们进行了部分工作的外包,哪些内容外包,给哪些团队外包,什么时候必须做出外包决定,我们也做了很多分析和计划。越早的对外包内容进行规划,就能在后面越从容。在中期和后期环节,我们这次不仅找了国内的团队,还有香港,日本,以及新西兰的团队。我们要根据不同外包公司制作流程的不同,做到尽量好的品控和沟通。除了制片团队对动画制作的专业工作外,这里一定要感谢我们的美术团队和Lookdev团队,他们提供了大量明确清楚的参考图和指定图,我们也分享了部分的Shader和模版,让制作进度更加顺畅,便于控制。
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