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在前作《生化危机5》发布时隔3年半后,《生化危机6》在2012年10月4日正式发售了。作为日本评价最高的惊悚游戏,其画面和临场感也在不断进化。本文将有赛诚云渲染带您了解一下Capcom股份有限公司的首席艺术家和开发团队,来为大家解析这部超级大作是如何进行美术开发的。
角色制作
首席角色设计师福井诚在《生化危机6》的开发中担任了多项要职。身为艺术家的福井会加入游戏的制作自不必说,此外为了制作出理想的角色表现,他还必须负责构筑工作流程。此外,他还需要监督和管理角色部分的制作过程和最终质量。
表现僵尸的残缺破损
表现中弹后僵尸的破损感是游戏制作时的一项重要课题。因此,在制作开始前必须策划制作方法和检验适用性。
粗略分类的话,主要分为肢体和服饰两大部分的破损。为了表现肢体的破损,通常会将“正常肢体”和“破损肢体”两种模型的
零部件交替使用,以躯干为例主要分为以下几个部分右腹部、左腹部,胸部(背部中央)。而这3个部分又总共对应7种不同样式的破损效果。僵尸的躯干乍眼一看似乎是很简单的形状,实际上却是由相当精细的零部件组合而成的。躯干之外,手、足、头、以及服饰,全身基本上由10种以上的部件构成。
如上述所说,躯干分为3个部分,总计可组合出7种不同样式的破损效果。也就是说,7种样式就得对应7张不同的贴图。另外,不仅仅是身体的残破,连溅血的效果也需要额外的贴图。上半身仅服饰部分有时就需要14张贴图。因此,为了优化数据,福井诚考虑使用通道蒙版,这是一种新的尝试。
所谓通道蒙版,就是把一张贴图拆分成RGBA四个通道,并分别把这4个通道作为独立的蒙版记录下来,当把同一张贴图与不同的蒙版结合起来后,就可以合成输出多种不同的效果了,这是这种方去的优点所在引入了通道蒙版的制作方法后,就可以在不影响输出效果的基础上优化数据。原本需要14种贴图才能做到的效果现在只需规整到2张贴图里就能搞定了。艺术家们管理贴图时也会更容易,同时对于计算机内存的使用效率也得到大大提升。
除了将躯干部分分区、使用通道蒙版这两种方法之外,制作组还使用Template Material来控制僵尸的破损。所谓Template Material,指的是可以预设Shader、指数、动画等等的材质系统。只要遵从命名规则,则该系统可以自动完成复杂的操作。由于连数据修正等任务都可以通过该系统实现,故而生产效率得以大幅提高。
顶点Push
顶点Push是一个相对较新的技术理念,它是一种特殊的Shader,使得通过材质球就能够控制模型的移动、变形。其最大的特征就是“不需要骨骼”。
《生化危机6》里不仅仅是角色,甚至背景部分都使用了顶点Push来添加动画。在这种技术之前,制作动画必须按照一个严格的流程先进行骨骼绑定、然后动画师制作动画。但是,顶点Push的shader开发出来后,负责角色制作的艺术家就可以用材质球来控制(而不会出现时滞),完全按照自己的意图快速地制作出动画。另外由于不需要关节,这就节省了刷权重的时间。
顶点Push也不仅仅只有循环模式,还可以在动画循环中插入不同的动作、或者是更加复杂的操作。关于顶点Push时的UV配置,是在Softimage里完成、而动画的视窗预览和调整则是在MTFramework上进行的。
利用扭曲来表现透明效果
游戏中出现的怪物巨蛇可以将自身透明化并喷出体液,它将自己隐藏起来以袭击Chris(注:玩家操纵的角色)他们。而为了表现巨蛇的透明效果,制作组使用了“扭曲”Shader。通过模型法线将Frame Buffer里的内容进行扭曲,以达到类似透明的效果。巨蛇被设定成一个神出鬼没的角色,通过“扭曲”的技能和混合材质球,就能表现出其实体和透明状态的互相演变。
福井诚说到:“这个制作技巧从技术上来说并不算是十分的高难度,但是玩家可以充分体会到官方所下的功夫和创意。”
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