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各位读者老爷大家好,我是年更公众号写手拉渣路 距离上次更新已经半年了 最近在朋友圈发的也都是米哈游招人的事情 导致一些有日子没联系的朋友都以为我现在 转行去做猎头了 在这里我必须强调一下 米哈游全岗位都有招人! 简历请至476322202@qq.com 咳咳,说回正经事 要说今年游戏行业最火热的岗位真的是 非技术美术莫属, 各种天价招聘,
撩拨的很多小伙伴心痒难挠
但是又不知道怎么才能入门技术美术。 本渣路不才,先后在两家公司任职动画TA 今天,就跟大家分享下我个人一点点粗浅的认识,希望对各位有些帮助。
(要是没有帮助请从自身找原因) 如果你有留心各家公司对技术美术的要求 就会发现这里没有一个统一的标准 有些公司简直是想找个在美术上能做主美,技术上能做主程的人。 嘛 想一想也觉得不现实对不对 倒是有些公司是很现实的 他们对技术美术的定位就是写shader 只要能写shader就是技术美术了 在此我不得不说
以上观点我认为都是错的。 我所理解的技术美术,主要职责有三个 提升表现、制定规范、维护管线。 提升表现,最最最最常见的 就是我们说的写shader了 shader这个词的热度,从五年前大家都不知道是啥 到三年前搞不清shader和材质球的区别
到现在连保洁阿姨都一边拖地一边观察水桶菲涅尔反射了。 虽然提升表现并不完全是写shader 但是目前来说国内大部分公司的主要诉求 确!实!是!SHADER! 而且通过写shader来提升画面表现 也能说明技术美术与美术的一个重要区别。 美术和技术美术都有办法来提升画面表现 但是他们的方法那是完全不同的。 美术是实实在在的磨练技艺,提高创作水平 最后的结果就是产出的资源更具美感。 而技术美术提高画面的方法是更隐性的 比如在动画上 通过调整动画的融合效果、切换时机,或是通过调整角色的物理属性等,这些修改参数、机制而非产出资源的方式,来获得更出色的画面表现, 这是技术美术的方法。 制定规范,这应该是美术同学最烦的事情了 这不是吐槽,我自己也是做了好些年美术的,大家烦的点我都懂。 而且我发现越是上游环节的同学 (比如概念设计、原画) 越是比较容易烦规范 越是比较靠后的环节 (比如动画、特效) 相对越容易接受甚至期待规范。 为什么? 因为原画同学就算是把psd命名为1233、aaaa,图层分的毫无规矩, 只要自己画的爽,那就完全不影响他工作啊 遵守这些规范只会造成他们额外的麻烦 但是动画和特效 经常会因为前面环节的同学操作不规范 而造成自己工作上的一些麻烦, 所以他们是能理解规范的重要性的。 这就引出了规范的两个层面 首先是要约定规则,避免环节之间因为规则不明确造成的返工 其次是要保证规则的简明,不要为了定规则而定规则 写了一一堆但又没啥实际意义的规则,那就真的是给人添麻烦。 糟糕的规则就像是小区里的石板路,路径七扭八绕
砖距更是跨一格像裹脚,跨两格会扯蛋。 优秀的规则则是, 先不修路,种上草皮后,走的人多了
(也便成了路) 然后再沿着走出来的路径加固强化。 维护管线,所谓管线,所谓工作流 粗暴的理解就是从拿到上一个环节的资源 然后加工制作,到产出本环节的资源 还是以动画为例 拿到模型资源开始,检查模型规范 搭建骨骼、蒙皮、K动画、导出,这一套流程就是管线了。 那维护管线是指啥? (动画师 我特么K十年动画了用得着你维护?) 是的,美术的工作流程看似已经比较完善了,不需要你去维护什么 但是你要去解决瓶颈 比如,K飘带是一个很繁琐的体力劳动 占用的大量的的人力,于是技术美术出手 飘带插件应运而生。 没错,在一个成熟的TA眼中,工作管线永远是有优化空间的 因为效率和表现在天平的两端,而且两者都 没有尽头
除非你真有这个按钮。 OKK!我们就简单先说这么多 接下来我会分三篇,分别详细说一下 提升表现、制定规范、维护管线 都需要那些能力 具体的更新时间我也不知道 希望能做到月更吧
就酱。
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