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目前在暴雪工作的 Nathan Brock 谈到了游戏的角色设计,它的基石,材料工作流程,低模阶段,小型修饰,这些都为最终的模型增加了生动的形象等等。
介绍
你好!我的名字是Nathan Brock,目前是暴雪的高级外包主管。我有幸与众多非常了不起的艺术家合作,共同为Overwatch创作角色 ,偶尔还能融入一下我自己的艺术。
我在萨凡纳艺术与设计学院(Savannah College of Art and Design)学习计算机艺术,并于2004年获得学士学位。我在Sigil Games的第一份工作是作为一名环境艺术家,并在项目结束时转向角色艺术。从那以后,我在SOE,Trion和Arkane担任角色艺术家,还在Jam City担任过几年的制作人,丰富的工作经验让我成功进入了暴雪。
最初我的工作主要是向其他艺术家提供反馈,提供绘画,参考和基本的帮助,以及帮助他们尽可能地创造出最好的角色。工作的时间久了,我开始处理皮肤和武器。保持艺术技能的与时俱进是非常重要的,这样您才能提供有意义且有用的反馈。
角色设计重点
对于我来说,角色设计就是在多种元素中寻找一个平衡点。我真的很喜欢迪士尼在人物中平衡直线和曲线的方式。它使清晰易读的剪影使观众了解他们需要知道的所有信息。这是良好角色设计的基石。
相反,我发现过于繁忙的设计通常不会成功。这并不是说一个拥有大量细节的模型是一个糟糕的模型,但是在细节和给眼睛一个休息的地方之间找到平衡是很重要的。拥有那些“静止”的区域可以让浏览者欣赏细节的区域,而不是被细节淹没。
显然,我倾向于采用程式化的方法来处理角色艺术,但我相信这些原则也适用于超现实主义的作品。作为一名角色艺术家,我们的工作就是创造有吸引力的角色。我们应该运用自己的技能,对角色的外观设计做出谨慎的决定。有时高细节或服从现实世界的参考是正确的选择。有时你需要做出一个有意识的设计选择偏离这个参照。艺术家带来的最重要的技能是有意识地去设计,而不仅仅是模仿参考的能力。
设计是第一位
我真的很喜欢一个基本的造型,可以又快又简陋,老实说看起来不那么好。但我喜欢它给了我解决问题的自由,从各个角度解决问题。一旦我对设计感到满意,我就会回去把它清理干净,做出一些我真正想展示的东西。在那个阶段,我尽量不去担心雕塑有多干净。我真正寻找良好的比例关系和我想要的基本思想轮廓的样子。
身体结构解剖
只要你知道你想做什么,解剖就可以延伸的非常远。例如,假设你想要制作一个手臂着地的角色。我先想象一下这个角色是如何使用手臂的。它们行走类还是爬行类,它们使用武器吗?然后我会根据这些答案开始推动和强调解剖学的不同部分,创造出比正常手臂更长更厚的手臂。下面的解剖结构将仍然符合我期望的人的手臂。还有尺骨和桡骨,还有屈肌和伸肌。拥有可信的解剖结构是关键。通过思考这个潜在的结构,你可以以这种形式进行延伸,同时还能创造出更写实的东西。
有效地处理道具和衣服
我制作道具和衣服的方式有很大的不同,这取决于我在做什么,以及最终的产品是什么。事实上,我在最近的工作中又开始使用Maya了。因为许多东西将被烘焙到最终角色的法线贴图,所以我喜欢使用floaters来获取从bolts到插图的详细信息。它比实际建模成你想要它的形式要快得多,并且烘焙的非常干净。我保存了一个Maya文件,该文档包含了允许我快速进入并取得良好结果的部分。拥有预先建立的资产库可以得详细设计过程更加有趣。我没有陷入第100次建模的困境,而是简单地从我的库中引入网格。时候,重新创造一些你已经做过的东西对学习是有好处的,但是有一点你应该转向新的东西。
关于低模的思考
在我开始研究高模之前,我喜欢先考虑一下低模。通常,这是阻挡模型的形式,应该是低多边形的相对准确的版本。这允许团队在游戏中测试模型,决定应该解决的问题,并在问题的早期解决任何问题。
最重要的一步是了解您正在使用的任何技术的局限性。我们支持物理还是布料?这改变了我如何模仿裙子的样子。有了动态的物理特性,我将会创建一些非常流畅的感觉,让布图的模拟能使它充满活力。如果这不是选项,那么我将尝试创建一个超级好看的的姿势和折痕,并且在角色移动时不会产生问题。
在考虑烘烤什么时,拥有丰富的经验能使烘焙的东西不会影响轮廓。如果向某一区域添加几何形状并不能帮助整个读取一个字符,则可能不需要对其进行建模。
材料工作流程
我倾向于认为像Substance Painter,Quixel等所有程序只是工具。每个引擎都有自己的关于光泽度/粗糙度值以及它如何处理金属度或反射率的怪癖。因此,选择最适合您的管道的工具。PBR非常棒,因为它为艺术团队带来了一致的结果。您知道在使用某些值时应该期望什么,并且团队作为一个整体可以建立某些材料作为要使用的“正确”版本。无论我使用哪个程序,我都会在构建我的角色材料时执行一系列步骤。
我开始在网格上找到基本的反照率颜色。这能让我明白我的想法和价值观对我的角色有什么帮助。一旦我对这些感到满意,我就会继续定义材料。这是在您的角色中建立金属和非金属以及整体光泽度值的机会。对我来说,这类似于反照率传递,我试图将整个角色看作是一个整体并观察它是什么。在那之后,一切就只是细节了。添加色彩渐变,元素化和其他细节,以帮助角色更加生动。
其他元素:灯光,化妆,褶皱
在您的角色的纹理表中一些照明仍然是非常必要的。现在,无论您是在反照率,环境遮挡图或两者中驾驶,都是偏好和引擎功能的问题。游戏引擎中的自阴影目前无法在所需的保真度水平下工作。例如,当灯光在角色上方时,大多数实时引擎将无法从眉线向下到轨道插槽创建柔和阴影。它非常适合帮助将一些大型背包等物品放到角色上,但在小阴影上仍有很大的改进空间。所以添加这些触摸会让角色感觉更接地气和真实。
就化妆或褶皱而言,重要的是不仅要包括你的反照率,还要包括高光和光泽贴图。在大多数情况下,我喜欢将它视为一种完全独立的材料类型。这有助于使其更自然并增加角色的元素。
测试的重要性
我尝试尽可能地测试引擎。在测试动画的早期阶段没有必要,但是当您最终确定产品时,这是绝对必须的。观察你的模型移动会暴露出在绑定姿势中不明显的各种东西。例如,你可能在胳膊下面画了一些AO,看起来不错,但是当一个角色举起胳膊的时候,它太黑了。
在整个过程中与您的动画和技术艺术团队建立良好的关系。与他们一起迭代对于为玩家创造最好的产品非常重要。请记住,这个角色是整个团队的艺术作品,而不仅仅是你。共同努力将永远成为一个更强大的角色,并将使你作为一个艺术家更强大。
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