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刘梦霏 造就第406位讲者 刘梦霏 北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员 中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事会成员
我是刘梦霏,今天我演讲的主题是:Homo Ludens-为什么我们需要游戏。Homo Ludens的意思,我先当作一个梗埋在这里,后面我会再解释它的含义。
我们先从一个近年十分火热的电影开始——《头号玩家》,我相信有很多人都看过这部电影,也有很多玩家觉得《头号玩家》表达了他们心目中的一个理想的游戏与社会结合的未来。
但作为一个游戏研究者和一个游戏化设计师,我反而不这么认为。
我们再来看一下这个电影,主角本身是玩家,他会和他的玩家小伙伴一起,努力克服各种困难,通过在游戏里面完成游戏设计者的任务来拯救现实世界。这个是一个非常非常英雄化的叙事。但是当我们回看这个电影的画面的时候,请大家注意这张图。
你会发现他玩游戏的现实环境,本身是一个恶劣的环境。这其实是一个美好的虚拟世界,和一个惨淡的现实世界形成的反差。
另外再请大家注意,玩家他的眼睛是被屏幕蒙住的,所以他其实是切断了和现实的联系,在虚拟的世界单独存在的一种状态。
我们再看它的社会环境,大家知道这是男主角他们生活的地方,很明显是一个贫民区。
《头号玩家》里面的世界,是一个贫富分化很严重、很恶劣的世界。而且在这个世界里面我们可以看到,大公司、资本主义、工业社会的流水线已经统治了这个世界。在电影的理想化叙事里,玩家打败了这个流水线化的体制,但是在现实中是不是真的能这样呢?
如果我们未来的、和游戏结合的现实,是这个样子的,我们能否逃脱这种未来?我觉得,很显然《头号玩家》所展现的是一个美好之物越来越虚拟的世界,这不是游戏和现实结合应该有的未来。
我们再看另外一个很有意思的例子,这是《黑镜》里面的一集,描述的是另外一种游戏化的未来:你在一个非常狭小的空间醒来,你被各种各样虚拟的屏幕包围着。然后你在这些屏幕的指引下,在游戏规则的指引下每天你会去运动,你运动的能量会转化成你的生产力。
看起来这是一个大家永远都在玩的世界,但是在这个世界里你会开始逐渐地模糊虚拟和真实的界限。
而且在这个世界里,你开始逐渐分辨不出真实的社交是什么样子。我们看左下角的那个图,当他得到的这个称赞和拥护全部是来自屏幕的时候,其他的这些真实的人类,对他来说还有什么存在的意义?
像这样被屏幕控制的人生,很显然也不是我心目中认为游戏和现实结合应该有的样子。
如果我们把这两个例子放在一起看,你会发现它其实展现的都是一个非常数字化的世界。在这个数字化的世界里,我们用一个学术名词来概括,人的处境是一种原子化的人,意思是,你不再能够以个人的身份存在,自由地表达自己,你也不再有人的这个基本人权,你是一个代号、一个符号,是整个消费社社会下面的一个小小的螺丝钉。在这个里面,个性完全不重要。
就像大家看到的这幅《头号玩家》的图里,所有人穿着一样的制服,个性被抹掉。这个我觉得已经不只是一个不好的未来,这简直是一个《1984》式恐怖的未来。
我选择这么灰暗的开场,恰恰是因为我们的现实有可能会向着这个灰暗的方向发展。这个是基于经济学家的预测,说20年内受雇打游戏,将会在自动化的浪潮中成为失业的低技术劳工主要的一个收入来源。这其实是游戏和现实的一种消极的结合。
第一个是游戏的社会性,这也是一直以来被我们所忽略的; 第二个是游戏的精神性,也就是游戏可以孕育一些更好的、更大的对社会有重大影响价值的作用,但我们一直以来都没有重视;
我先做个自我介绍:首先我是一个玩家,从六岁开始玩了大概超过300个各个平台的游戏,主机、掌机、体感游戏;我做了大约11年的游戏研究,也有一些各种各样的成果;作为一个游戏化设计师,在过去的五年里我做了大概超过30个游戏和现实结合的游戏化的项目。
我想问问大家,有多少人听说过或者打过屏幕上的这三个游戏?请举一下手。
我看到有一些人举手。那这三个游戏就是属于我们传统的主机游戏,也是属于非常精心地构造一套完美叙事或规则体系的游戏,在这个体系下给玩家带来深度的体验,但这一类玩家永远不是我们说的游戏玩家里最多的部分。
我看到玩这些游戏的人就多许多了,这个就是我们现在面对的流行游戏。这些流行游戏的特点是,虽然像魔兽世界这样的游戏也会有一个非常完美的叙事结构、世界观,但是它的重点其实还是在于玩家和玩家当中的对抗。它的内容是由玩家和玩家生成的,它的社交性远远大于它的叙事性。像这样的游戏,其实可能是我们身边的人会玩得更多、也更熟悉。
一般在谈到游戏这个概念的时候,我们只会意识到这一种游戏。但是游戏本来的面貌比这个丰富得多。
这次数量就少多了,屏幕上左边是一个体感游戏,就是用你的身体来跳舞,右上角的Pokemon Go,它是通过屏幕的指引然后在现实世界进行探索。右下角的任天狗是在掌机里面展现一种虚拟宠物、虚拟陪伴的概念。
这样三个游戏的共同特点,是它们都和现实世界紧密的结合。它们超出了游戏屏幕的控制,本身和现实世界有了更深层次的互动。这个其实可能是一个越来越未来的趋势。
这些游戏我就不问了,因为我相信你们每个人应该都接触过。棋牌、麻将、桌游,这种在现实世界进行的传统游戏,它们也是游戏。它们的社交性更重,除了娱乐性以外,也承载了很多信息交换和社交的功能,这又是我们常常忽略的游戏这个概念里面的一个部分。
这里展现的是中国古代的六艺,就是诗书礼乐琴棋书画这些。你去细想一下,实际上它们都是游戏。它们比较高雅,但它们同样也是游戏。
这就说明,游戏本身作为一种非常基层的结构,可以承载很丰富的内容。而且它其实是可以生成更多的创造性成果的。但是我们一般讲游戏的时候,我们意识不到这一点。这个就限制了我们对它的利用。
我们会意识到,人类社会的一些更加重要的基础的原结构,实际上都是游戏,比方说法律、音乐、诗歌、艺术。
这一张图是想提醒大家注意,像法庭这样的地方,实际上也是一个游戏场。我们常常说游戏有魔圈,它是在单独的时间和空间内圈围出来的一块神圣的场地。法庭这个圈围非常明显会有双方的参与者,基于一套固定的规则来互相挑战。
在这个意义上,实际上我们每一个人只要在现有的社会结构中,就都已经是玩家了,不管你是不是去玩电子游戏。
我相信大家肯定都用微信运动、微信读书,或者各种各样的通过游戏化的方式来鼓励你的现实生活变得更好、更愉快的应用,它现在已经融入到我们的生活里去了,这些也是游戏。
在这个基础上,我们就会发现一个非常重要的点是,我们所有人其实都是玩家。我前面说埋梗的Homo Ludens,就是作为一个物种来说我们天生就是游戏的人,在游戏当中形成了人类文明社会的一切重要制度。
那么我们现在可以给游戏一个定义了,它其实是一种基于玩家主动性,在特定的时间和空间当中进行,由规则指引的一套意义系统。
这个定义的关键点,是落在意义系统这四个字上。通常提到游戏的时候,其实你很少会想到意义,习惯谈的是娱乐。
我做过一个研究,把所有对游戏的定义放在一起做词频分析,提炼关键字,最终我发现所有定义的核心要素是这三个词:主动性、规则、人。
所以其实电子游戏本身就是一种人的媒介,它天然的就是平等的和自由的。
平等是指你可以摆脱掉你现实世界的社会身份进到游戏里,你取得了多少取决于你努力了多少。自由是说尽管它是一套规则,但是在这个规则下你永远有自己角色扮演的自由,有选择往什么样方向发展的自由。
而我们前面说《头号玩家》,那个并不是一个理想的未来,是因为它的自由和平等,仅仅在游戏里而没有延伸到游戏外。
上面这些关于游戏的定义和认识,对于我们中国人来说有些可能是比较陌生的,这是因为我们长期以来一直在使用一些受限的词汇描述游戏。我曾经调查过《二十五史》当中的游戏的观念,大家看图能看到最后的结果。
游戏的人是昏君佞臣仆妾奴,这些明显不是君子的人。我们中国文化本身在使用游戏的这些词,嬉、戏等所有这些字,当你对它进行词素分析时,你会发现,“嬉”它是女字旁,代表它不属于主流社会。它在甲骨文的字形,是拿着一种神圣的武器在豆鼓声的伴奏下起舞,有一种“严肃的事物为轻”的残酷和反常的特质。可以看出,在我们文化的基因里,我们从一开始就看不起游戏。
当然,必须指出的是,这是一种特别儒家的态度,道家和释家的态度其实是非常不同的。但重点在于,我们对于游戏的偏见常常会遮蔽我们有关游戏的认识。
每当我们在中文里使用游戏这个词,我们是带着一个文化情境在使用它,就是玩物丧志的这个情境,所以才会有网瘾这样的概念。它其实在学理上都不一定能成立,但是大家非常开放地拥抱了它,觉得它不需要经过论证,就是因为它符合了我们的文化的偏见,而这种偏见肯定会阻碍我们认识和利用游戏。
而在国外,其实大家早就把游戏作为一种文化遗产,甚至是一种电子遗产在对待。他们的工作既包括archive,保护以往的游戏,也包括对于游戏的各种各样特性做研究。而且最重要的一个部分,就是把游戏应用于教育和科普,让社会大众能够更广泛地利用。
在这个基础上,我也跟大家分享我近期的研究。我觉得我们其实应该提出一个新的概念:当我们把游戏当作游戏历史学,当作是一种专门的学问来研究的时候,我们其实可以更广泛地把游戏作为文化电子遗产的潜力发挥出来。
第一个例子是《癌症似龙》(又译作“癌症之龙”),是一对因为癌症失去了自己孩子的父母做的游戏,他们通过游戏记录了他们孩子跟癌症抗争的全过程。(传送门:这是一款游戏?不,这是一个孩子的命运)
他们想表达的是:我们失去了这个孩子,当然非常悲痛。但是我们意识到当我们通过游戏来把他跟癌症抗争过程记录下来的时候,我们抓住了他精神的核心。他面对癌症时,就好像在打一个他是英雄,癌症是恶龙的游戏。就算最终他失败了,他的精神也会远与我们同在。当其他人玩这个游戏时,我们也觉得他的生命得到了延续,他不会被忘却。
在这里游戏承担的是一个更加深刻的意义,不仅是自我的情感治愈,而且还能够把这种情感外放给更大的群体。我们每个人不一定都会得癌症,但是当我们能够在游戏里有癌症的第一手的体验的时候,我们对于人生、生死都会有新的理解。游戏带来的这种体验性特点,是其他媒介远远没有的。
接下来两个其实都是国产游戏,一个是《大唐诗录》,这个游戏特别有意思,现在大家都忘了其实我们有很多这种非常好的游戏遗产,承载了丰富的文化内容。像《大唐诗录》这个游戏,它基于《长恨歌》做的,在游戏里你就会通过对诗的方式前进。然后还会完成一些古代的谜题,在这个过程中你的文化品位会逐步提高。这个是承载了传统的游戏。
这个是更纯粹的商业游戏,《武林群侠传》。在这个游戏里,你真的可以去体验琴棋书画,而且我在这截图是一个穴道的图,你要背下来穴道图,才能完成游戏里面的挑战。这样实际上能够让很多不会主动看这些传统典籍的人,更广泛地接触到我们传统文化里最有活力的这个部分,还能够体验。而体验才能产生真正的文化认同。
我还想向大家补充一个很有意思的研究,我曾经做过这么一个对比:狩猎采集时代原始人每天的生活内容,与《魔兽世界》玩家的日常内容。我发现它们是有一一对应的关系的。
大家猜一猜,在狩猎采集时代每一天原始人会工作多长时间,才能够完成生存所需?
人类学家研究发现,原始人只要每天工作两个小时,就能够满足生存所需。在这个以外的所有其他时间,他们都在社交、冒险,进行一些现实生活中的具有游戏性的行为。而在《魔兽世界》里,其实我们玩家在做的,就是狩猎采集时代的先祖在做的事情。
我们本身的生物基础,从来没有改变过,是我们的社会和文化更迭太快了。我们现在的工业社会,本身是一个非常机械化、专业化和流水线的社会,每一个人是一个社会机器的一个螺丝钉,你在当下做好你自己的这个部分工作,你的影响要到下一个环节才能体现出来,但是你看不见下一个环节的影响。
整个社会虽然在非常有效率地运转,但是你作为个人的意义变得非常微弱。可是我们的生物基础——作为狩猎采集人的生物基础,让我们习惯于看到自己行为的直接影响。
在这种情况下,电子游戏其实就是修复我们在工业社会下被阻断、被强行拉长的意义链最有效的渠道。在游戏里你的一切行为都是即时反馈的,影响和意义是及时可见的。
不管在什么样的游戏里,我们真正追求的不仅是简单的娱乐消遣和个人冲动的发泄,而是这种意义:在一个社群里面我既能影响到他人,又能影响到环境,同时我们能意识到自己是一个对社会有用,真的造成改变的人,这会帮助我们有效地建立自信心。
正是这种原因,才促使我们孜孜不倦地玩游戏,而我把它概括成:在玩电子游戏的时候,我们实际上是机器当中的狩猎-采集者,而我们在游戏当中追求的是一种自然的乌托邦。
其实游戏在脑发育、抗挫折能力各个方面已经被证明有非常积极的效果;与此同时它各个方面的社会效应,也是我们不应该忽略的点。
但如果要预测游戏的未来的话,我觉得一定是一个打破屏幕、打破魔圈的未来,像Pokemon Go这样现实和游戏的融合的趋势会更加明显,我们可以通过游戏的规则来更多地引导我们在现实中的各种行动。
我也相信,在未来更多的游戏会应用到教育等线下体验,在医疗游戏化、亲子关系方面能够做出更多的改动和进步。
以上说的都是游戏化会带来的非常积极的未来,但是我们现在也看到游戏化,我们游戏和社会结合的时候出现了一些隐患。
我用这个以色列的短片《Sight》(视界)来阐释,我们有些时候会出于通关的需要而主动选择一种不自由的状态。像这个短片展示的,就是你如何在游戏化的指引下在一个AR的世界教你怎么样去做饭、怎么样去约会。但是最后,你是不是真的了解对面这个人变得不再重要,赢得这个游戏更加重要。其实我觉得这就是一个主动选择的不自由的状态,这是令人忧虑的。
另外一个例子是出自于《黑镜》的某一集,里面描述的是一个就是基于大家互相的印象社交打分的世界。
你会发现它最后又会变成高分榜的这些玩家会垄断一个阶层,然后他们会有自己固定的社会福利,其他评分比较低的玩家就开始没有办法享受到这些权益。那这又是由规则引导的一层新的阶层固化,这也是值得我们注意的。
我没有办法给一个确定的答案,但是我希望大家看看一下屏幕上的这个图。
你会发现,游戏的未来其实还是取决于人,各种各样的人,怎么去利用它。我们都是游戏的人,天生就习惯在游戏中生存和生活,通过游戏而表达。游戏指引了我们过去的生活,将来也必将指引我们未来的生活。
但是让它往什么样的地方走,是否让它能够成为一个自由和平等的媒介,是不是能让它帮助我们成为一个顶天立地的人?
游戏能发挥出什么样的潜力,也由我们制订的规则,我们的行动和选择来决定。
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