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试玩&游戏前瞻
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游戏总览
在本次的试玩活动中,我们从序章玩到了Mission 11,尝试了本作的三个可操作角色尼禄、但丁以及V。和前作不一样的是一些关卡有复数个角色可以选择,部分场景还可以与其他角色并肩战斗。此外值得一提的是,在完成任务之后,玩家可以自由选择重新游玩已完成的任务。根据制作人介绍,本作与前作一样,共有20个任务。不过游戏同样提供了不同的难度,在不同的难度下则会有完全不同的体验。
上手的第一感觉就是画面表现非常强大,不但有着照片及的画面表现,帧数也是稳定的60帧,搭配照片模式的话可以发现每一帧的动作都可以截出来,是实打实的帧数。更难能可贵的是在这种级别的画面表现下,本作的操作反馈依然非常好,玩起来的感觉十分爽快。RE ENGINE的光照表现非常的真实,一些光源和漫反射的效果感觉非常细腻,非常契合《鬼泣5》的世界观。只不过在游戏过程中有部分场景出现了过暗的情况,有些甚至会看不到敌人的位置,正式版如果没有进行调整的话,在游玩时将亮度调高点或许会比较好一点。
相比前作来说解谜部分要少了很多,节奏也要好不少,可以感觉的到开发组将游戏的重心集中在动作部分上。只不过在实际体验的时候,一些关卡的场景看着会比较相似,所以有时候分不清这儿到底是来过还是没来过。遇到这种情况的话,按下L3的话就能够获得下一步该去哪儿的提示。如果迷路了的话就可以使用这个功能,避免在同一个场景徘徊太久。
在本作中同样有隐藏任务(Serect Mission)的设计,不过寻找隐藏任务的方式会比以前有趣一点。进入隐藏任务的地点附近可以看到一副不完整的魔法阵的壁画,通过移动位置&变更视角,可以看到完整的魔法阵,而这时候玩家所在的位置就是隐藏任务的入口。
说起辅助功能,在本作中依然搭载了Auto Assist功能。按下R3开启了这个功能之后,只需要连打远程攻击键/近战攻击键就能够自动使出已经学会了的技能,根据当时的状况自动进行判断,进行华丽的连技。但如果玩家想要自己输入指令来使用特定技能的话,算法会优先执行玩家所输入的指令,非常方便。这个功能对于高手来说能够不断提高上限,增加表演的华丽程度;对于不怎么擅长动作游戏的玩家来说也是一个不错的辅助功能。
角色体验 V 三个角色都有着相当大的区别,特别是V的玩法和操作思路都要与另外两个角色大有不同,是一个非常有意思的角色。首先V本身没有太强的战斗能力,输出工作都需要由他所使役的三魔兽来代劳。按近战攻击键的话可以让Shadow(大猫)进行攻击,按远程攻击键的话可以让Griffon(大鸟)进行攻击。在魔力等级为3或者以上的条件下按下Devil Trigger键就可以召唤出Nightmare,甚至能够骑在它身上直接参与战斗。但V也不能一直留在后方隔岸观火,即使Shadow和Griffon使敌人陷入无法战斗的状态,也需要V亲自上前给予最后一击。
实际的体验来看,虽然说Griffon和Shadow分别对应远程和近战,但与但丁/尼禄的远程和近战不是一个概念。首先它们的攻击可以并存,Griffon将敌人挑空之后可以继续射击或者蓄力放闪电,而同时大猫不需要中断攻击动作也可以在Griffon攻击的同时进行攻击;其次V被攻击的话并不会打断它们的攻击,虽然会降低评价;最后和但丁/尼禄的不同在于V本身不是攻击的发动者,在输入指令之后执行攻击动作的是在远处的大鸟和大猫。因此感观上会和另外两个角色会有很大的不同,需要以俯视的视角来注意全局。
Shadow与Griffon分别有一个与V独立的体力槽,受到攻击了之后会减少,但会随着时间恢复。如果魔兽的体力槽归零的话,它就会变成核状态,需要经过一定时间才能恢复。所以在使用V的时候还需要留心Shadow/Griffon的体力槽。如果对它们的管理感到吃力的话,在有魔力的时候可以按L2+△/□,消耗一个魔力之后,可以让Shadow/Griffon在一段时间内提升攻击力,并自动进行攻击。
另外,V有一个很有意思的特点是距离感的把握。在Shadow/Griffon在前方厮杀的时候,按住R2键,V就会掏出他的诗集开始念诗,念诗的同时能够恢复一定的魔力。魔力的增加量与V和敌人之间的距离有关,在V与敌人越近的情况下,他恢复的魔力也越多,即“高风险高回报”,就靠操作者如何抉择。除了念诗以外,在Shadow与Griffon陷入核状态的时候,V与它们越近,它们恢复的速度也越快。
不过上手之后可以发现操作与但丁/尼禄差不多,不但近战/远程攻击对应的按键一样,闪避、二段跳和Devil Trigger的按键也相同。并且V同样可以通过召唤Nightmare来解除被抓投的状态,如果之前有玩过另外两个角色的话,应该也能够立即熟悉V的操作。
角色体验 尼禄 尼禄的玩法和前作基本相同,远程攻击使用左轮Blue Rose、近战攻击使用引擎剑Red Queen进行攻击,L2可以进行Exceed来增强Red Queen的威力,一些技能的动作也会发生相应的改变。如果在攻击结束之后正好收招的那段时间里按下L2的话,就可以瞬间攒满1格EX槽。个人的体验来看Exceed的判定比4代更松、更好攒,打起来也更爽。
最大的不同在于前作中尼禄的魔手Devil Bringer在本作的剧情中被一个神秘人给抢走,并改用新角色妮可为他设计的义肢。在Preview体验版中我试玩了8种不同的义肢,每一种义肢都具有鲜明的特点,并且根据使用方式还能够衍生出各种意想不到的玩法。 义肢都有直接使用和蓄力释放这两种使用方式,蓄力释放的效果会有着突破性的提升,但相对的义肢会在使用之后报废。此外,根据输入的操作和状态的不同,释放出来的技能也会有发生区别。比如Gerbera在地面上进行蓄力释放的话,会使出一个激光照射攻击;而在空中使用蓄力释放的话,则是扩散开来的激光攻击。如果在封闭空间内使用空中蓄力释放的话,激光不但会再次反射,反射之后的攻击力也会更高一些。
每个任务的BOSS战前一般都可以打电话叫出妮可和她的面包车,并能在面包车里进行自定义。在面包车里不但可以变更义手的顺序,还可以直接从妮可那儿购买义手。一开始虽然只能同时携带3只义手,但升级了义手的槽位之后,最多可以携带8个义手。
在现场,制作人岡部真輝亲自演示了TGS的DEMO,在进行BOSS战之前,制作人先抛弃所有义手,并按Buster Arm、Punch Line、Gerbera、Overture的顺序捡起义手。在战斗中,当BOSS Goliath打破地面并一起进入下方的教会时,制作人按顺序使用了Overture、Gerbera与Punch Line的蓄力释放技能,对BOSS造成了大量的伤害。在Goliath即将被打败的时候时候使用Buster Arm对BOSS进行抓投攻击,完美获得了胜利。即使尼禄的恶魔之手被夺走了,玩家还是可以通过Buster Arm进行各种华丽的演出。
最后,最让我印象深刻的义手还是Tomboy和Punch Line。Tomboy是一个会对尼禄的近战和远程进行强化的武器,在强化过程中,尼禄的攻击会如同烈马一般狂暴。使用剑技的时候甚至能靠着强化后的Red Queen的反作用力平地起飞,远程攻击则会变更为使用义肢瞄准发射。但在强化过程中的话如果受到伤害的话,义肢就会被破坏。但只要操作得当,就可以对敌人造成巨大打击,是一个高手向的义肢。
Punch Line就是所谓的火箭飞拳,火箭飞拳能够直接飞出去攻击敌人,并对敌人造成持续性伤害。有意思的是召回火箭飞拳的时候按住⚪键,尼禄就能够踩在Punch Line上。不但能够进行各种华丽的空中特技,也可以用来攻击敌人/躲避弹幕。相信大家上手以后就可以发现这个义手的有趣之处,沉迷在空中特技的爽快之中。 相比但丁,尼禄不能随心所欲的切换他所使用的义肢。对于这一点,制作人的介绍是为了和但丁做出区分化,而不是做一个外形与武器不同的但丁。相比但丁,尼禄的远程武器与近战武器都是固定的,在这一次加入了义手这个消耗性的武器,但依然不能随意切换,需要让目前装备的义手爆破了以后才能切换到下一个义手。开发团队希望玩家在使用尼禄的时候能够使用目前所拥有的武器,在不同的情况下做出有效的判断。
角色体验 但丁 但丁这个角色的特点和前作一样,具有4种不同的风格,玩家可以在需要的时候随时切换不同的风格进行战斗。在一开始上手的时候,大量的武器和四种随时能够切换的风格可能让一些玩家感觉会有点手忙脚乱的,一开始可以先集中练习一个武器、一个风格,等到水平慢慢提升之后也会更加的得心应手,是一个高手越玩越爽的角色。
在试玩中但丁可以玩到的近战武器有叛逆/魔剑斯巴达、拳套(Balrog)与摩托车(Cavaliere),远程武器有黑檀木&白象牙和Coyote-A。Balrog和Cavaliere这两个新武器都非常的有意思,首先来说说拳套外形的近战魔具Balrog。
第一次看到Balrog的时候我其实以为就是4代冲击钢的换皮武器,但实际了解并上手游玩之后可以发现这两个武器完全不是一回事。Balrog作为近战格斗风格的武器,融合了卡波耶拉与拳击这两种格斗技,并且能够在输入R1+↓+△之后切换模式。进行10次连击之后,武器就会进入点火状态,增加武器的威力。在重视伤害的Kick Mode与重视连击数的Blow Mode之间进行切换并打出漂亮的连击,正是Balrog的有趣之处。
另外一个新武器则是在公布之初就引领风骚的机车电锯Cavaliere,但丁获得这把摩托形武器之后可以将它分为两把电锯进行战斗,旋转的车轮也会对敌人造成持续性的伤害。平常的攻击会将Cavaliere分为两把大型电锯进行攻击,攻击速度较慢、范围中等,但伤害很高,并且一些技能具有超级装甲效果,就算被攻击了既不会取消攻击动作,也不会降低评价。
Cavaliere的一些技能能够触发转轮的档位,启动之后最高能加速到最高档,伤害会有爆炸性的提升。如果使用剑圣风格的技能时能用完整的摩托进行攻击,这时候的攻击速度较快,虽然在地面上使用的时候需要调整朝向,否则会直接从敌人身边冲过去。
从目前公布的信息和但丁的槽位来看想必还有大量的武器可以获得,并且允许玩家自由的编辑所使用的武器和武器的顺序。制作人也表示有许多动作玩家非常的厉害,有些打法和技能的衔接是他们开发组自己都想不到的,所以非常期待正式版发售之后能在网络上看到大家上传各种有趣的连段。
Shared single-play
Shared single-play是系列新增的网络模式,在这个模式下玩家可以在游玩的时候看到其他正在战斗的玩家,甚至能够和其他玩家一起并肩战斗。举个例子来说,在M04中是操控尼禄进行任务的,在M05中是操控V进行任务的。但这两个任务中有一段区域可以看到对方,系统也会标记出这个另一个玩家的名字。
不过开发组为了免去配对的繁琐步骤,玩家只需要进入游戏即可,如果系统配对到了适应的人选的话,就能在特定的区域看到对方战斗的英姿。虽然这并不代表对方此时正在游玩,也有可能是游玩的数据被储存下来之后进行播放而已。如果没有配对到任何人的话,则会播放由工作人员预录的游玩数据。
Shared Single-Play官方视频:腾讯视频
此外,在整个游戏中有三个场景可以与其他玩家并肩作战。虽然配对方式具有很大的随机因素,如果要和朋友联机的话需要提前通过电话等联系方式和其他人联系之后再一起进任务。但即使如此还是不能保证能匹配到对方,只不过如果双方互相是PSN/LIVE好友的话匹配的几率会高一些。 当然,如果希望专心游玩游戏的话也可以将这个功能关闭,这样一来就不会有其他人看到你游玩的样子。
体验总结 阔别11年,《鬼泣》的这次回归不管是对系列粉丝也好对动作玩家也好都是一个福音。本次在画面上的提升姑且不说,作为一个动作游戏,《鬼泣5》承袭了优秀的操作手感,通过加入义肢、新武器等全新要素来拓宽本作作为动作游戏的玩法。同时还保证了4K/60fps/HDR这些技术规格,说是平成年代最后、最强的动作游戏,一点也不夸张。
制作人专访
——本作是系列11年以来的正统续作,您认为本作最大的进化点是什么呢? 岡部:从制作人和监督的角度简单来说的话,本作必须要进化的地方是画面。毕竟《鬼泣》系列是以华丽的动作为招牌的作品,所以画面是最基本的一点。此外我们在项目造起的时候就找了国外最顶级的模特来做几个主角的模型,特别是但丁的感觉真的就和真人模特一模一样,这也和本作在画面上的表现联系在了一起。本作保证了4K/60fps的体验,还将支持HDR功能,这也是最直观的进化点。
——也就是说此前立下的4K/60fps的技术目标实现了吧?
岡部:是的,实际演示的时候大家也都明白。在PS4 Pro/Xbox One X下的话能以4K的规格运行。此外本作毕竟还是一个动作游戏,我们在提升画面的同时保证了它作为动作游戏的手感。这与其说是进化,其实是将系列的优点继承了下来。将画面提升到照片级程度的同时保证手感,让人物的动作看着更自然,我觉得也是本作的进化点之一。
——画面做的越好,要保证游玩的时候的操作感能及时反馈给玩家这一点是非常麻烦的事。不过经过Preview的体验可以感觉到游戏手感的调整做的非常的好,想必开发过程中经历了非常大的困难,能请您介绍一下吗?
岡部:确实遇到了非常大的困难,这种调整真的不是能靠程序来批量完成的工作。这些工作主要由本作的动画组组长平木雄一郎来负责,就我看来他真的是这一方面的天才。但连他也在这里耗费了大量的精力,来将动作的反馈尽可能的调的更精细。最后玩家们在正式版中感受到的那种手感,也是他一点一点的去手动调整之后获得的成果。可以说是一个能代表日本匠人精神的作风了。
——实际上的体验来看,本作的手感不得不让人赞叹CAPCOM不愧是动作天尊呢。 岡部:这也是CAPCOM技术的集大成之处了。
——在本作中尼禄的义手代替了原本恶魔之手的设计,让游戏拓宽了非常多的玩法。在Preview中我了解到可以通过剧情过关来获得新种类的义手,那么是否有存在着靠其他条件解锁的义手呢?比如Secret Mission。
岡部:Secret Mission和义手没有关系的,不然有些玩家在流程中错过新的义手,所以游戏内能获得的所有义手都只要打完特定的关卡就能够解锁。此外的话就是购买豪华版赠送的几个义手了,不过那个并不是一定要获得的义手。有些只是颜色不一样,一些义手的性能虽然也会有区别但不会破坏平衡。
——尼禄的义手和但丁的新武器「Cavaliere」都具有变形的结构,我认为是这些变形设计很帅,能请您谈一下设计的时候所特别执着的点吗? 岡部:首先说说尼禄的义肢,是由「超时空要塞」的河森正治先生来负责设计的,他非常重视在变形结构的细节设计。虽然河森先生之前都是专门做机器人的设计和动画导演这些工作的,但他应该也是第一回设计义手的变形结构。在设计之前他还会用LEGO之类的方块来先制作原型,在将变形结构立体的制作出来的同时进行义手的设计,所以不是伪变形※。
至于但丁的新武器「Cavaliere」则是由CAPCOM的开发人员设计出来的武器。我们在开发新作的时候都会想着去开发新的武器,并且这些武器都必须是非常酷的武器才行。我们之前开会的时候也会聊到底要做什么样的武器会让玩家感觉很帅,其中就老会提到摩托车。大概从「2」开始就想做了,在「3」里虽然有骑着摩托打倒敌人的动画演出但是义肢没有正式作为武器加入。到了本作中,终于将摩托车作为新武器加到游戏中了。只不过在本作中,但丁会将摩托分成两半,像挥舞着电据一般进行战斗,我认为这是一个非常崭新的设计。 ※伪变形:指的是无视物体的整体质量进行的变形,比如「4」里的灾厄箱潘多拉
——可以发现在本作中但丁可以获得非常多种类的武器,武器的获得方式是否和前作一样通过BOSS战来获得的呢? 岡部:BOSS战是一种获得手段,在本作中还有一个新角色妮可,有些武器则是由妮可为但丁制造的。
——原来如此,顺便一提在此前公布的PV中,似乎有一个戴着帽子、让人想到前作的武器「无尽剑路西法」,能透露一下这是一个怎样的武器吗?
岡部:那个武器叫做「Dr. Faust」,在攻击的时候会将帽子扔出去。打败了被帽子套住的敌人之后的话,就能够获得更多的红魔魂石。不过在攻击的时候也会消耗红魔魂石,是一个高风险高回报的武器。
——之前公布过的画面中,可以得知但丁可以编辑最多4把近战武器与4把远程武器,能请您具体介绍一下吗?
岡部:在本作中玩家可以在Customize界面中自由选择自己要使用的武器以及武器的顺序,最多一个组合可以同时携带4把近战武器与4把远程武器。但如果一口气放满了的话,在4把武器中切换到自己想用的武器就会有点手忙脚乱。我个人觉得比较理想的情况是放置自己最想用的两个武器,之后只需要按一次就能切换。不过如果觉得自己能够应付的过来的话,也可以一口气带满4把近战武器与4把远程武器。
——新武器「Balrog」能够在看似卡波耶拉的Kick Mode与看似拳击的Blow Mode之间进行切换,是一个比较很有意思的设计。能请您谈一谈这个武器的设计要点吗?
岡部:这个武器是由本作的监督伊津野想出来的,他是一个非常喜欢动作游戏的人。虽然卡波耶拉与拳击都在格斗游戏中出现过,但在动作游戏中将这两个格斗技结合起来的设计非常少见,如果不是做了这么多年动作游戏的话是想不出这么独特的设计的。我本人最开始体验这个武器的时候也觉得是个非常有趣的武器,等到大家到正式版中体验到了以后想必也能发现它的有趣之处的。
——V是一个非常独特的角色,要玩好的话也需要比较特别的操作方式。如果要将Stylish评价打高的话,开发组有没有什么意见呢?
岡部:嗯……如果是打高评价的话,相比其他两个角色,V有一个比较容易的打法。V在战斗的时候需要驱使三魔兽攻击敌人至无法战斗的状态,如果一次性让大量的敌人陷入无法战斗的状态的话,之后由V来对无法战斗的敌人下最后一击,就能够一口气将评价提高。
——如果不对敌人下最后一击,持续让三魔兽对敌人进行连击的话,能否继续提高评价呢? 岡部:在切换攻击模式并对敌人造成伤害的话是可以提高评价的,但如果敌人陷入了无法战斗状态以后就不会再受到伤害,恐怕无法继续提高评价。
——V所使役的三魔兽Shadow、Griffon与Nightmare都与初代的魔帝Mundus所制造出来的魔兽同名,这是否代表着V和魔帝之间存在着联系呢?
岡部:三魔兽和系列前作是有关系的,但至于V和魔帝之间是否存在着联系,这一点我暂时不方便透露。
——有关本作的任务流程,可以从Preview中得知在本作中,一些任务可以在流程中选择不同的角色进行任务。那么在关卡的设计上是否有区别呢? 岡部:是的,在本作中的一些任务里可以选择不同的角色进行任务。并且进行任务的时候关卡的设计并不是完全相同的,关卡的一部分是共通的。比如一开始在地下通道开始任务的话,两个角色最初会一起走一段,但之后遇到岔路了则会分开行动,最后再会合。
——原来如此。那么在本作中是否会出现在不同的任务中用不同的角色来探索相同的场景的设计呢?就比如在前作中一开始用尼禄探索过的场景,之后用但丁再探索一遍。 岡部:在本作中不会出现这样的设计,在尼禄的任务中和但丁的任务中所探索的场景都是分开的。
——目前公布了非常多的BOSS数量,不过在「4」的剧情模式中重复进行相同的BOSS战的设计让玩家感觉不太满意。此前公布的视频中还看到了V召唤Nightmare与Goliath战斗的画面,是否代表着本作中也有这种设计呢? 岡部:基本上是没有的,V和Goliath战斗的画面其实是血宫模式里的战斗。
——原来如此。说到血宫模式,除了这个模式以外,是否还有其他的模式允许玩家直接挑战BOSS呢?比如在Void模式中选择BOSS作为练习对象。
岡部:就我所知,在Void模式中可以选择一部分的BOSS来练习,但可能不是所有BOSS。
——「照片模式」可以说是目前3A游戏的标配模式了,本次《鬼泣5》也搭载了照片模式。那么相比其他作品的照相模式,《鬼泣5》的照片模式有着怎样的优势呢? 岡部:毕竟我们是做动作游戏的,加了照片模式的话在这方面也就更难去作假了。不过我们在这方面也有自负说是60帧就是60帧,不管你在什么时机截图,都能看到角色动作的每一帧画面。
——原来如此。不过在输入了动作指令之后,要恰好按暂停的话时机不太好把握。请问在照片模式中有逐帧移动的功能吗?如果没有的话,今后有追加的可能吗? 岡部:这个在技术方面比较难实现,还是得靠大家抓准时机手动暂停。
——说起本次采用的RE ENGINE,与「生化危机7」那种室内环境为主的游戏,它在用来开发「鬼泣5」时发挥了怎样的特点呢?
岡部:和「生化危机7」相同的是本作同样达到了照片级的水准,不过根据本作的特点进行了调整,来制作室外的场景,这方面倒是做的比较顺利。我们比较重视的还是光照的表现,专门负责表现光照效果的开发成员花费了很大的精力去调整。虽然说这方面与其说是引擎的性能,更看重开发者的品味与技术。
——本作之前公布的宣传视频中可以看到有许多让人意味深长的剧情片段,想必也在剧情上下了很大的功夫。能请您介绍一下这一作的剧情主题吗? 岡部:嗯,本作剧情的根本是「爱」,太具体的话会涉及剧透所以不方便说,从角色的特点来说的话尼禄的主题是「表现出最强的尼禄」,那运动员来说的话就是全盛期的尼禄;但丁的话不管在何时都会露出游刃有余的微笑,很少在脸上露出严肃的表情。在这一作里他真的遇上了太过强大的敌人,不仅仅是那个放浪不羁的但丁,还将表现出「认真起来的但丁」;V则是一个全新的角色,也请大家期待他将在游戏中的表现。
——魔剑斯巴达将继续在本作中登场,它将在剧情上发挥出这样的作用呢? 岡部:魔剑斯巴达在本作依然发挥着非常重要的作用,在之前公布的视频里有一个V举起魔剑刺向但丁的镜头,而在这之后还会有更多意想不到的展开,请大家期待。
——在去年本作正式公布的时候,岡部制作人曾在采访中表示要将本作做成「平成最后也是最强的动作游戏」,请问您认为「鬼泣5」相比其他动作游戏来说的优势在哪? 岡部:首先来说我认为目前应该没有动作游戏能将画面做到「鬼泣5」这个级别的,毕竟动作游戏没必要将画面做的这么好。而我们这么做的原因也是因为这是「鬼泣」系列的新作,在此前的作品也因为画面优秀而受到过好评,所以希望在新作上也能够有更大的突破。将画面做好了以后,就算是完全不了解「鬼泣」的玩家也会因为优秀的画面表现而被吸引,说不定就入坑了。所以我们将画面做到的不必要的照片级水准,这几年应该不会有超过我们的游戏出现了。
动作要素的话,在本次负责「鬼泣5」的动作部分的平木雄一郎在很多年以前就一直在负责这方面的工作了。简单来说的话「鬼泣5」能玩的那么爽都是他的技术所带来的,能做出这种动作的人才对CAPCOM而言无疑是宝贵的财产,我不认为目前的其他公司里也拥有这种匠人级别的天才。
——以四月推出的血宫模式为首,今后是否会有通过网络更新来推出新内容以维持游戏热度的运营策略? 岡部:我们没考虑过这么做,我们希望玩家们买完普通版就能够体验到所有我们希望玩家们所体验到的内容。当然之后我们会推出各种更新来修正BUG,但通过更新来增加游戏内容的只有血宫模式。
——请您对期待本作的玩家说一句话。 岡部:本作作为久违11年的正统新作,今年3月真是期待的不得了。从目前的预购情况来看,有很多中国的玩家都预购了PC版。如果是配置比较好的PC的话说不定还能跑到120fps呢,希望大家期待。我相信只要大家买来玩了就能明白我们做的这个游戏真的是个好游戏,在这个世代还能做出这样的动作游戏真的是个奇迹。本作质量之高,甚至令我产生恐怕今后难以再做出这种质量的作品的想法,希望大家期待正式发售。
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