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單純用Particle System做出來的,
不知道這是不是你想要的,
因為不是100%命中同一個位置,
所以有需要再跟我說,
我再把詳細內容PO上來~
---------教學---------
相信我,
看完解說後會發覺其實蠻容易做的,
但還是要先說,
這個方式不會100%命中目標,
有些飛彈會亂跑。
1.要勾的東西
2.基本屬性、發射器、發射類型
照抄就好
3.最重要的一環
Force over Lifetime中XYZ的曲線都要一樣!
1200並不是絕對,想設多少就設多少,但XYZ都必須一樣,可配合Shape的Angle去做調整。
交叉的用意:飛彈都先往四面八方發射,隨著時間進行,必須把飛彈從正(負)拉到負(正),就可以產生飛彈被拉回中心的效果。
4.第二重要
這是飛彈在飛行時的抖動,數值可以先用我的再隨便你調,蠻好玩的。
5.碰撞造成的爆炸
如果這部分不會的話....建議你先上網找找資料,很簡單的。
裡面的Collides With 我是用Enemy,基本是Everything,也就是飛彈碰到任何東西都會爆炸,
可以新增Layer去增加類型。
Smoke是飛彈的尾煙(下面會再說明),記得在Sub Emitters功能設成Birth。
Explosion_smole、Explosion_Flash分別是爆炸的煙和閃光,
這三個一定要放在飛彈的子層級,
右邊的東西就是從左邊拖過去的,
所以至少要先做好爆炸特效,再用Collision去觸發。
6.拖曳藍光
這個可做可不做,就像樓主那張圖片的飛彈有泛藍光。
7.素材
Material用光圈,
Trail Material用一條線(不用Trail就不用這個)。
8.Smoke尾煙的數據
一定要改成World!否則飛彈碰撞後,尾煙就會直接消失,會很怪。
Max Particles記得設5000~10000。
--------以上--------
如果還有什麼不懂再私信我,
其實Particle System真的可以做出很多變化,
只是大多數我還是會用程式去解決特效的碰撞和觸發,
畢竟全用Particle System會很消耗資源,
每一禎有5435個粒子
ㄎㄎ
最後附上"沒尾煙偷吃步版"
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