近期热门
粉丝383
关注 4
获赞 455
首页 CGJOY论坛 动画作品交流 动画教程
动画制作流程中如何开个好头?

[动画教程] 动画制作流程中如何开个好头?

[复制链接]
18014 20 45 223 5年前 举报
这是 小春 和 jongeur 在CGJOY的界面展示动画设计公开课的文字稿整理第三篇。3/6

在动画实际开始动手制作之前,我们需要思考一个问题:如何开始?

如果你一直打算只是一个人自嗨制作动画,那么怎么做都没问题。但是如果你是需要与人协作。你就得有流程思维。你可以有自己的流程,或者公司的流程。但更重要的是:

你得有吧一个事情 拆分成一个一个步骤的认知,这就是流程思维。

否则就像做设计一样,我也知道,观众也知道需要的是一个精彩的设计,但是如何实现呢?总不能一直靠灵光乍现。

640.png      

我们会把一个动画从无到有大致分为四个大阶段:绑定, BK,BD,细化。

绑定(rigging):骨骼系统驱动模型做出动作的环节,也叫蒙皮。

BK,blocking的缩写:动画设计中最重要的动作和节奏确定下来的环节。

BD,breakdown的缩写。把BK环节的动画丰富到基本完整表达设计状态的环节。

细化,(polish) :把BD环节的动画完成至成品状态的环节。

绑定

一个说简单也简单 说复杂也能复杂得流程。简单的用MAX自带的CS/CAT模板骨骼,复杂的自己创建一套自定义骨骼动画,再加上肌肉系统等等。

我们都知道,动画最终的呈现只是一帧一帧的画面,不管是2D还是3D,画面中物体连续的变化会形成动画。而绑定就是让物体变化的那支“笔”。笔很重要,合适的笔能呈现最合适的效果。但是下笔之前的选择更优先。

动画是一系列形变的结果,绑定只是产生形变的工具。


image2.png

左边是我曾经只想为测试挤压拉伸做的绑定,右边是想加上表情而做得的一套这样的控制

我最后都没有用,左边变成CS,右边变成morpher变形器。为什么呢?看起来似乎图片中得绑定能做到更好的效果。

需要想一个问题:我需要花多少时间再这个环节?

想要的是动画结果,能达到目标就行了。并不是说绑定技术不重要,在我看来。你去学习绑定技术,也是为了提高效率和动画效果这两个结果。

那么选择的标准就是 关注结果吗?

有另外一个概念更合适 :KISS原则:keep it simple,stupid(像傻瓜一样思考)

用一个类比吧:大家小时候吃核桃,那时候很少有专业的核桃夹,但是我们是怎么做的??大部分我们选择在门缝中,而没有门呢?我们选择随手一个石头。或者直接上脚。

我们要的是结果,不要被工具所限制。

image3.png

劫的夸张拉伸,仅仅是用CS骨骼加了缩放属性·而很细的小拖尾,只是缩放了一节手指

方法千万条,结果第一条

Blocking

BK英文名blocking,有的叫关键帧,还有的叫小原画,脚本啊~等等· 都不重要。我们关键要知道这个流程是做什么。
TIPS:不过知道这些专业名词,能让你在协作沟通的时候,大幅度的避免沟通偏差。概念是一个事情最浓缩的知识。所以,不要排斥,学习总免不了跟自己较劲。

关键帧

什么是关键帧?有不同得说法。按照上节课的概念, 关键帧就是:去掉修饰词,留下有因国的主谓宾。

主谓宾,人物 行为 对象。  但是在关键帧这一步,最重要的是因果。

身上背着两把飞镖的劫通过飞镖落下形成的阵法,用影子变换(输在了特效)现身。
然后再旋转跳起在空中收回阵法的飞镖在手上,然后用Q技能的招式甩了两把飞镖出去,
并接住了回旋的飞镖在手上转了转放回了飞镖原来的位置

那么去掉修饰词之后:

阵法、现身
空中收回飞镖,甩出去
接住飞镖在手上转、放回了原来位置

就这样得到了关键词。然后我们再把这些关键词转换成画面。就会得到下图:

6402.gif

如何找准关键帧呢?

① 关注因果: 先有什么 后有什么。  
② 状态转折点:持续的状态被打断,而打断得关键点,就是关键帧。

比如克列·   我只用了出场一小段,本来克列是一直从右往左跑的,但是转换成从屏幕里往外。而这个转折点也应该作为关键帧,  即使没有因果关系。

6403.gif


所以制作第一步应该是去掉设计修饰词,先找到关键词。找到关键词之后,怎么表现就需要说到POSE了。

pose

在工作中经常出现的意见就是:动画不好看,是POSE不好。动画不流畅, 是POSE不好,动画不吸引人,POSE不好等等。
好像所有关于质量的反馈,都可以说成POSE不够好。 最后就变成了动画好不好就取决于POSE好不好了。

POSE好不好,大家很容易想到好不好看,换一个更适合的词吧:适合的POSE:POSE适合这个人物,那么这个POSE肯定就是好的。但是反过来却不成立

POSE的好坏。适合是必要条件,好看是充分条件。

看一个例子:为劫选取参考POSE

微信图片_20190411175422.png image4.png

同样一张图,左边的更贴合忍者,是因为我们能看到忍者具有代表性的元素。所以我们也会选择左边。

适合的POSE第一个准则:把有代表性的元素展示出来。

怎么展示就像上图我所用的黑色色块,更专业的名字叫:剪影。

不同的剪影能制造不同的POSE感觉。平时工作中所说的POSE不好看说的就是剪影不清晰——没看到有代表性的元素被展示出来。

那么是不是只要把元素展示出来,就行了呢?

image5.png       

同样是拿剑,但是拿剑的方式不同,站姿不同,给人的结果就变得不一样了。是为什么呢?

因为动作姿势识别度不一样。前面说· 剪影是清晰展示外观识别度。那么展示出来就是适合的吗?如果是的话, 那Tpose算是最能清晰展示的了。

我们不会这样做是因为:我们除了看颜值还需要看能力(行为识别度)

行为识别度

那么在BK阶段如何如何提高行为识别度?如何通过一个关键POSE就准确的展示一段行为。

图片2.png       
体育动作图标是一个很恰当的例子

行为识别度=能准确的GET到:要干什么,在干什么,即将要干什么。如何寻找呢?用我们经常的一个概念来进行概况:极限帧。

极限帧

image6.png

接触:与对象接触的POSE  大多数都是地面·
挤压拉伸帧:身体最挤压或者拉伸的时候。这类通常都是  预备极限或者释放极限。
运动方向转折:·当你的运动方向发生转折的时候。

三个不是绝对独立的,是可以相互配合用。这样我们就为适合的POSE找到了两条思路:
①展示出具有识别度的元素
②摆出具有动作识别度的POSE

但我们经常发生的一个情况是:第二排的会比第一排更好看。

QQ截图20190430115412.png

方法有问题?并不是,我们忽略了性格的影响。为上图动作前加上性格因素:第一排畏缩,第二排耍酷。在这个前提下,这两排的POSE都是很适合的。
所以如果每一个动作你都只是为了好看而这样做呢?所有设计都要酷,那最后肯定就变得不酷了。我们要做最适合角色的动画,就需要有适合角色的POSE。

不同的个性,会影响到动作,同样会影响到POSE。即使是同一个行为肯定有不同的POSE表现 。

我们来看一个更有对比性的案例:同一个鼓掌动作,性格是如何影响细微差别的。

image7.png

天使   温柔 被动感性一点 :动作会有所内敛,并且感情流露会更多
秩序之光  御姐  主动 理性  :动作标准,严谨,很有控制
死神   酷/霸气  主动 理性 数值偏高  :POSE随意 且有侵虐性

所以好的POSE最重要的是适合TA的,而什么是适合TA的呢:从外观/行为上展示出最具有代表性的剪影然后根据性格去做区分。

对于所有人,我还是希望,大家能有流程思维,知道完成这一阶段之后,下面又该怎么提升。这才是我们做公开课的初衷。毕竟,学习是一辈子的事。而不只是说,我只希望能做出一个好动画。这些话是没有任何指导意义的。  就像设计一样,  具体化自己的目标,让好设计变得更有方法指导。然后去实现,当然这个过程是一个需要跟自己较劲的痛苦过程。

总结一下:

  • 动画才是我们需要专注的,绑定环节记住KISS原则。

  • 制作BK时需要关注主干句的因果。即主要表现发生了什么和状态的转折点。

  • POSE的好坏。适合是必要条件,好看是充分条件。




(特别声明:5月9日还有一节公开课直播,点击“阅读原文”查看公开课信息)

希望本文对你的动画设计思路有帮助。如果觉得不错,欢迎转发,谢谢!


6404.jpg


45
点赞
0
打赏
223
添加到收藏夹

2

点击复制链接

使用微信扫码分享
一次扣10个券
全部评论20
您需要登录后才可以回帖 登录

感谢大佬分享
1年前
回复

使用道具 举报

谢谢大佬
3年前
回复

使用道具 举报

说的非常在理,受益匪浅~谢谢
3年前
回复

使用道具 举报

谢谢大佬分享
4年前
回复

使用道具 举报

额,才看到是19年发的帖子。
4年前
回复

使用道具 举报

额,才看到是19年发的帖子。
4年前
回复

使用道具 举报

说来你可能不信,我昨天还在到处找动画制作的标准流程和细节。 你今天就发帖了。  真是太感谢了。  谢谢大佬的分享。
4年前
回复

使用道具 举报

很用心的分享,点赞
5年前
回复

使用道具 举报

5年前
回复

使用道具 举报

数据加载中....
没有更多评论了
您当前使用的浏览器IE内核版本过低会导致网站显示错误

请使用高速内核浏览器或其他浏览器