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这是 小春 和 jongeur 在CGJOY的界面展示动画设计公开课的文字稿整理第三篇。3/6
在动画实际开始动手制作之前,我们需要思考一个问题:如何开始?
如果你一直打算只是一个人自嗨制作动画,那么怎么做都没问题。但是如果你是需要与人协作。你就得有流程思维。你可以有自己的流程,或者公司的流程。但更重要的是:
你得有吧一个事情 拆分成一个一个步骤的认知,这就是流程思维。
否则就像做设计一样,我也知道,观众也知道需要的是一个精彩的设计,但是如何实现呢?总不能一直靠灵光乍现。
我们会把一个动画从无到有大致分为四个大阶段:绑定, BK,BD,细化。
绑定(rigging):骨骼系统驱动模型做出动作的环节,也叫蒙皮。
BK,blocking的缩写:动画设计中最重要的动作和节奏确定下来的环节。
BD,breakdown的缩写。把BK环节的动画丰富到基本完整表达设计状态的环节。
细化,(polish) :把BD环节的动画完成至成品状态的环节。
绑定
一个说简单也简单 说复杂也能复杂得流程。简单的用MAX自带的CS/CAT模板骨骼,复杂的自己创建一套自定义骨骼动画,再加上肌肉系统等等。
我们都知道,动画最终的呈现只是一帧一帧的画面,不管是2D还是3D,画面中物体连续的变化会形成动画。而绑定就是让物体变化的那支“笔”。笔很重要,合适的笔能呈现最合适的效果。但是下笔之前的选择更优先。
动画是一系列形变的结果,绑定只是产生形变的工具。
左边是我曾经只想为测试挤压拉伸做的绑定,右边是想加上表情而做得的一套这样的控制
我最后都没有用,左边变成CS,右边变成morpher变形器。为什么呢?看起来似乎图片中得绑定能做到更好的效果。
需要想一个问题:我需要花多少时间再这个环节?
想要的是动画结果,能达到目标就行了。并不是说绑定技术不重要,在我看来。你去学习绑定技术,也是为了提高效率和动画效果这两个结果。
那么选择的标准就是 关注结果吗?
有另外一个概念更合适 :KISS原则:keep it simple,stupid(像傻瓜一样思考)
用一个类比吧:大家小时候吃核桃,那时候很少有专业的核桃夹,但是我们是怎么做的??大部分我们选择在门缝中,而没有门呢?我们选择随手一个石头。或者直接上脚。
我们要的是结果,不要被工具所限制。
劫的夸张拉伸,仅仅是用CS骨骼加了缩放属性·而很细的小拖尾,只是缩放了一节手指
方法千万条,结果第一条
Blocking
BK英文名blocking,有的叫关键帧,还有的叫小原画,脚本啊~等等· 都不重要。我们关键要知道这个流程是做什么。 TIPS:不过知道这些专业名词,能让你在协作沟通的时候,大幅度的避免沟通偏差。概念是一个事情最浓缩的知识。所以,不要排斥,学习总免不了跟自己较劲。
关键帧
什么是关键帧?有不同得说法。按照上节课的概念, 关键帧就是:去掉修饰词,留下有因国的主谓宾。
主谓宾,人物 行为 对象。 但是在关键帧这一步,最重要的是因果。
身上背着两把飞镖的劫通过飞镖落下形成的阵法,用影子变换(输在了特效)现身。 然后再旋转跳起在空中收回阵法的飞镖在手上,然后用Q技能的招式甩了两把飞镖出去, 并接住了回旋的飞镖在手上转了转放回了飞镖原来的位置
那么去掉修饰词之后:
阵法、现身 空中收回飞镖,甩出去 接住飞镖在手上转、放回了原来位置
就这样得到了关键词。然后我们再把这些关键词转换成画面。就会得到下图:
如何找准关键帧呢?
① 关注因果: 先有什么 后有什么。 ② 状态转折点:持续的状态被打断,而打断得关键点,就是关键帧。
比如克列· 我只用了出场一小段,本来克列是一直从右往左跑的,但是转换成从屏幕里往外。而这个转折点也应该作为关键帧, 即使没有因果关系。
所以制作第一步应该是去掉设计修饰词,先找到关键词。找到关键词之后,怎么表现就需要说到POSE了。
pose
在工作中经常出现的意见就是:动画不好看,是POSE不好。动画不流畅, 是POSE不好,动画不吸引人,POSE不好等等。 好像所有关于质量的反馈,都可以说成POSE不够好。 最后就变成了动画好不好就取决于POSE好不好了。
POSE好不好,大家很容易想到好不好看,换一个更适合的词吧:适合的POSE:POSE适合这个人物,那么这个POSE肯定就是好的。但是反过来却不成立
POSE的好坏。适合是必要条件,好看是充分条件。
看一个例子:为劫选取参考POSE
同样一张图,左边的更贴合忍者,是因为我们能看到忍者具有代表性的元素。所以我们也会选择左边。
适合的POSE第一个准则:把有代表性的元素展示出来。
怎么展示就像上图我所用的黑色色块,更专业的名字叫:剪影。
不同的剪影能制造不同的POSE感觉。平时工作中所说的POSE不好看说的就是剪影不清晰——没看到有代表性的元素被展示出来。
那么是不是只要把元素展示出来,就行了呢?
同样是拿剑,但是拿剑的方式不同,站姿不同,给人的结果就变得不一样了。是为什么呢?
因为动作姿势识别度不一样。前面说· 剪影是清晰展示外观识别度。那么展示出来就是适合的吗?如果是的话, 那Tpose算是最能清晰展示的了。
我们不会这样做是因为:我们除了看颜值还需要看能力(行为识别度)
行为识别度
那么在BK阶段如何如何提高行为识别度?如何通过一个关键POSE就准确的展示一段行为。
体育动作图标是一个很恰当的例子
行为识别度=能准确的GET到:要干什么,在干什么,即将要干什么。如何寻找呢?用我们经常的一个概念来进行概况:极限帧。
极限帧
接触:与对象接触的POSE 大多数都是地面· 挤压拉伸帧:身体最挤压或者拉伸的时候。这类通常都是 预备极限或者释放极限。 运动方向转折:·当你的运动方向发生转折的时候。
三个不是绝对独立的,是可以相互配合用。这样我们就为适合的POSE找到了两条思路: ①展示出具有识别度的元素 ②摆出具有动作识别度的POSE
但我们经常发生的一个情况是:第二排的会比第一排更好看。
方法有问题?并不是,我们忽略了性格的影响。为上图动作前加上性格因素:第一排畏缩,第二排耍酷。在这个前提下,这两排的POSE都是很适合的。 所以如果每一个动作你都只是为了好看而这样做呢?所有设计都要酷,那最后肯定就变得不酷了。我们要做最适合角色的动画,就需要有适合角色的POSE。
不同的个性,会影响到动作,同样会影响到POSE。即使是同一个行为肯定有不同的POSE表现 。
我们来看一个更有对比性的案例:同一个鼓掌动作,性格是如何影响细微差别的。
天使 温柔 被动感性一点 :动作会有所内敛,并且感情流露会更多 秩序之光 御姐 主动 理性 :动作标准,严谨,很有控制 死神 酷/霸气 主动 理性 数值偏高 :POSE随意 且有侵虐性
所以好的POSE最重要的是适合TA的,而什么是适合TA的呢:从外观/行为上展示出最具有代表性的剪影然后根据性格去做区分。
对于所有人,我还是希望,大家能有流程思维,知道完成这一阶段之后,下面又该怎么提升。这才是我们做公开课的初衷。毕竟,学习是一辈子的事。而不只是说,我只希望能做出一个好动画。这些话是没有任何指导意义的。 就像设计一样, 具体化自己的目标,让好设计变得更有方法指导。然后去实现,当然这个过程是一个需要跟自己较劲的痛苦过程。
总结一下:
(特别声明:5月9日还有一节公开课直播,点击“阅读原文”查看公开课信息)
希望本文对你的动画设计思路有帮助。如果觉得不错,欢迎转发,谢谢!
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