近期热门
粉丝63
关注 22
获赞 206
首页 CGJOY论坛 动画作品交流 动画教程
(个人提升)研究一种攻击类型的不同美术风格

[动画教程] (个人提升)研究一种攻击类型的不同美术风格

[复制链接]
19698 39 25 140 5年前 举报
前言这段时间一直在研究同一个攻击套路下,根据一定量的动作元素变化,是否可以产生不同的美术风格。


这一次挑选的风格尝试是我自己比较喜欢的(写实风格)和(日韩风格


其实这个想法在去年就有点想把它表达出来,或者说练习一下,起因说起来也很有意思,去年面试的其中一家公司中,有一个美术的负责人告诉我,他们在招一个3D的二次元游戏动画师,刚听到这个信息的时候,我是有点蒙蔽的,因为我本身对于二次元并没有一个清晰的概念,哪怕老夫经历了这么多日本番剧的洗礼,比如四谎啊,骨傲天啊,但是对于二次元本身的概念还是比较模糊的,为此我专门在网上进行了大量的资料查找,比如度娘,嗯。。(你们不要瞧不上度娘,度娘有的时候还是很有用的)

然后这是度娘说的: TIM图片20190711154809.png ,本人声明:图片中的观点属于度娘,没有本人的任何观点,谢谢大家。


后来我回家仔细琢磨了一下动画风格的事情,感觉面试官想要表达的应该是他们需要招聘一个可以把控日韩风格的游戏动画师,那如果是这样的话,我就开始考虑,我能不能把控,我可以不可以做出日韩风格的动画?所以接下来我依照这个思路,开始风格化的练习。


练习思路

首先我想做出不同风格的动画,我得先了解他,我得知道到底风格动画的特点有哪些,然后我又专门在网上进行了大量资料的查找,比如度娘,嗯。。。(这句话我是不是刚才说过)


然后我总结了一下

TIM图片20190711160416.png

根据我的上述观察,我要开始论证,首先我找到一个写实风格的三连击:


然后对视频中的动画进行临摹还原,为了确保我可以验证后续的理论,我需要完全的临摹原作的所有感觉,争取做到一摸一样,这是临摹的: 001.gif



好的,现在写实风格的动画已经临摹完了,那我想有没有可能,我只修改pose和节奏,就能让他变成日韩风格呢,然后改了又改,变成这样:




以上就是我对于动画风格化的制作分享,最后再和大家说一个我在制作中对于这两种风格的小感悟,那就是:



在观察中我发现很有意思的事是通过分析,写实的人物动作,人物在连击的过程中需要表现“力”的消失与出现,这样会感觉人物更加真实可信。而类似日韩的风格则可以轻易避开或轻微出现,“力”可以一发到底,并且连贯顺畅,观看者也会觉得可信并且对比发现,人们貌似更喜欢后者。


对比总结一下;表现上来说:写实风格是正常人,而日韩风格不是人。制作难易度上来说:做日韩的很爽,做写实的真不是人干的活。


对了对了,分享一下我临摹的写实风格源文件,日韩的我就不分享了,木有原因,我就是不想分享,(~ ̄▽ ̄)~啦啦啦




少年模型_武器棍_细节.max 已购买

2.69 MB 售价: 10 张CG券  [记录]
下载
25
点赞
+10
打赏
140
添加到收藏夹

1

点击复制链接

使用微信扫码分享
一次扣10个券
全部评论39
您需要登录后才可以回帖 登录

墨秋  
laowei 发表于 2019-7-12 12:46
不管你什么风格,运动规律是不会有很大偏差的,那么风格的不同必然是设计层面上的东西。你都思路应该是用 ...

非常感谢回复,我也是很认同无论什么风格的设计,都要遵循基础的运动规律,那怎么在同样的运动规律上做出不同风格的动作设计,是我现阶段最想要做到的事情。首先我认为这个设计思路是没有的问题的,问题在于,我并没有完全做到风格的区分,并且在关键帧的pose和节奏缓冲上也没有完全做到符合二次元痛点的元素(这就是你说的帅的没法再帅的那种感觉),这种感觉的痛点如何K出来也是我今后要琢磨的方向

再次感谢辛苦回复,共勉
5年前
回复

使用道具 举报

这评论字这么小怎么看。。。
278天前
回复

使用道具 举报

看了你的文章总结: 写实特点:节奏变化,挤压拉伸。 二次元:注重视觉残留。

其实二次元 还有一个主要特点你没说出,就是pose的夸张 和精炼。

我修改了一下,按我看了你的文字理解 (忽略细节,只看pose的选取 和节奏)


2年前
回复

使用道具 举报

曾经觉得二次元(日韩)风格动画就是完成度50%的动画加快节奏掩盖掉细节得来的
2年前
回复

使用道具 举报

膜拜
4年前
回复

使用道具 举报

很有真理  感谢大佬的分享
5年前
回复

使用道具 举报

老实说完全没看出两段动画有什么风格上的区别,设计风格的区别不要忽略了设计的作用啊,单单只讲pose部分,楼主只是稍作了些改变,并没有达到风格变化的地步,二次元是无拘无束的想象,要极度的夸张,夸张的发力,极端的性格,各种貌似合理,其实都是非人类的运动规律,这才是和写实风格最大的区别,二次元的是张扬的,写实的是内敛的。所以基本是同一段连击设计,两种风格的设计思路会差别很大,而且并不能说那种更好,现在的动作设计趋势其实是两者结合的,又张扬,又内敛,既有夸张的设计,又有写实的细腻,两者又相互协调,最终目的只是为了让观众看到你的动作,看懂你要表达的信息。楼主要在思想上突破这层写实的壁垒啊,共勉之
5年前
回复

使用道具 举报

这个跟你2017展示  完全不是一个水准。。。。。原谅我直男系
5年前
回复

使用道具 举报

看到这个题目就要给楼主点个赞!
看完后其实两段动画还没有达到风格上的区分   尤其第二段也没做到二次元或者更动漫化一点,一般这种风格是pose到pose特别快,然后关键pose相对停留比较长 不会出现细碎的过渡缓冲什么的 尤其是你抡完棍子之后那样的
自己的拙见 忘有些许帮助
5年前
回复

使用道具 举报

墨秋  
llx6227511 发表于 2019-7-17 16:40
日韩风格和写实并不冲突 我觉得你理解还有问题 风格主要还是体现在模型和pose上 日韩风格的pose线条更倾向 ...

赞同,我确实还木有做到这一点,最近也一直在抽时间慢慢修改第二个连击,争取做到日韩与写实融合的感觉,感谢评论
5年前
回复

使用道具 举报

数据加载中....
没有更多评论了
您当前使用的浏览器IE内核版本过低会导致网站显示错误

请使用高速内核浏览器或其他浏览器