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所谓经验,就是人所经历的事情,每个人的经历都不尽相同,设计的东西都会不一样。设计是永远在变化的,依靠经验在一定高度上会形成限制,无法去做些自身的突破。当设计脱离了经验判断之后,就需要总结一些方法论。
这个动作这里应该快这里应该慢,问为什么啊?因为这样感觉好啊。这是经验论。
这个动作按照设计意图这里就该快,表达虚化点,动作不合适就换,这里就该慢,要让观众看到发生了什么,表达要清晰,这是方法论。我们常说节奏快了慢了,强了弱了。节奏的快慢强弱在本人看来可能只是表象,本质是设计表达在产生变化,表达虚实的不同。
注意,这本身是没有好坏之分的,只看是否运用的合理。
如一个动作,完全可以在预备,命中(受击),缓冲中改变虚实强弱点,给人的感受是完全不同的。
比如加强表达预备:
加强表达命中:
加强表达缓冲:
加强表达预备和命中: 这飞上去的是什么?
加强表达命中和缓冲: 重要的一腿要踢三遍
加强表达预备和缓冲: 弱化命中,反向加强了预备和缓冲
以上只是些抛砖引玉,当然还可以延伸到其他设计方面:
比如光与影:
远与近:
攻与防:
没有这个攻防转换是不是像吃了炫迈一样完全停不下来
动与静:
等等等等。。。。。。。。。。。。
这就是设计能做的事,她是这样的自由,富有魅力。
任何可以变化的都是节奏,对比的间隔也可以是节奏的一部分。任何变化没什么好坏之分,只看他合不合理,而不变的应该是整体的设计风格。
如果都是重点就等于没有重点,没有虚实强弱对比就会节奏平庸,当然平庸也是会有合理的设计意图,不能为了设计而做设计。
写实参考:
根据这段参考,你是不是就能冒出很多想法呢?
现实本身就自带节奏,设计的目的就是按照设计目的去改变她,不管是去加强表达或虚化表达,只要满足设计意图都是对的,就是把人摁地上打爆了地球也是没人管的。
言语有时候就是这么苍白无力,不知所云,云里雾里,本人实力低微,只是在此胡言乱语罢了,
起码貌似能记录些什么的样子
可能上面找的都是些动漫里的参考图,朋友们觉得和游戏没多大关系,所以在资料库中又去找了些游戏里的,分别是火影忍者究极风暴和海贼王。对比下来火影忍者的设计更胜一筹,当然只是个人看法。以下是参考图,很多都是综合性的东西,我也只是这么一说罢了
大小 说到大小的话 简直帅炸,打个架至于这样么?差点灭世了
对称
动静
多少
数量 说到数量,emmm.... 这个够不够?
距离 这个很出彩
光影 也是虚实变化
方向 像摇滚一样带感
轻重 武器轻重对比,设计思路上也很棒
预备命中 心疼大蛇丸一秒,这应该是动漫里的,已经分不清了
弱化命中
先后 这个很有设计感
预备缓冲
预备命中 这个命中也是有些虚化,不过在时间长度和打击次数上加强了
攻击方式 攻击方式是抽象的,预备相对比较实在
形状 干燥的流沙是没有形状的,这个形状对比,是注了水吧,物理上的反差也很有意思
尾巴 这张也是有意思,你来帮我数数我是几尾,数不清?怒!
还有很多很多,该花时间好好去研究,吸收消化下,很多想法和创意,前人早就已经想到了,而且特别棒,我辈更应该站在巨人的肩膀上,去眺望远方
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