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E以下纯属个人总结观点,还需按照项目需求来灵活变通 最近也刚好弄了下扇子的绑定,一开始出来效果十分不理想,分析原因就是动画的绑定没有从原画环节就开始把控。论坛里找了一遍,扇子的绑定很多,但是下载下来效果都不是很理性,基本我在意的几个点,好像都没太在意。更多的是追求绑定效果。约束联动。 先来看看完成后的绑定效果
绑定效果
最近在绑定角色扇子的时候发现,模型与动画的配合不够严谨,导致的结果就是扇子合上后效果不一团乱,没有厚度也没宽度。看了外面很多扇子的绑定,都没有在意这几点。一个好的扇子绑定应该是是要从原画开始就要注意。
看下网上的很多的绑定成品
打开看好像还可以,但是一合起来看看效果
骨架没有完全重叠不说,造型还特别的丑。这种简单的旋转约束控制没有什么太大的技术含量。
扇子考虑的问题应该是: 1、动画要在意的应该是张开和闭合后两个状态的美观度。 2、简便的操作。先不说你合起来后骨骼不好直观的选择,就连初始张合pose都没办法快速的保证一致,用暴力插件? 3、扇子开合的状态,你如果一根总控骨骼,你是希望合起来后扇子总是偏离总控一根角度吗?
现实中的扇子
1、研究现实里的扇子不难发现,两个扇柄并不是在一条直线上,那么模型制作时两扇柄应该有一定的距离,这也就是后面扇子合起来的厚度。 2、扇柄的宽度应该大于中间扇柄的宽度,这也就是后面扇子合上后看到的扇子的宽度。 3、顶视图打开的时候看,扇面是应该两扇柄过度过去,这条直线并不平行于水平线。 4、扇子的制作要是两边对称,且两边的角度最好是可以奇数等分,这样在绑定扇子骨骼的时候就可以进行角度等分,好做约束绑定。(为了动画绑定)
动画绑定要求,需要两边合起来后所有扇柄都在一起,这样就需要在架设骨骼的时候进行考究,角度要可以等分。以下是给定的一个角度参考值。
动画骨骼绑定根据以上模型角度,我只建了5条大扇柄,每条扇柄之间的角度为36度。这样做的目的就是可以保持扇柄数为奇数,从而可以好分布旋转约束。
约束规则如下2受到1和3的旋转约束控制,4受到3和5的旋转约束控制。 有的人也会让3受到1和5的旋转约束控制,但是这样做的后果就是运动左右两边扇柄的时候中间的3号扇柄会偏离总控位置,当然有需要也是可以的。 这样设置基本的控制就好了。 用我的那个约束插件就好 但是在对动画的制作过程中还是要调节两边的扇柄才能使扇子闭合,并且很难调节到扇子的初始打开位置,这样就像要利用滑块控制器来进行控制扇子张合。 控制关系1、选中一根要显示控制器的骨骼,我选的是总控骨骼。 选中后按alt+1,按照以下设置,这样就可以创建出一条滑轮轨道,当然也可改为填数值的,但是不够方便。
2、利用reaction manager将滑块与两边扇柄的旋转关联起来,这样就可以做到利用滑块控制器进行控制扇子的开合。
这个不会用的看论坛里的,一时想不起来了地址了,是下面的这个。讲的很详细,也感谢下,之前不太会用。
演示效果:
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