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蹭个热点:如何正确的对待反馈?

[解惑专区] 蹭个热点:如何正确的对待反馈?

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7986 19 35 49 5年前 举报
随便写的,希望大家在不改属性、立场的前提下,留下你们专业和毒辣的评论,么么哒。。。



前段时间团队在一个项目上遇到槛了,提交老是不过,反馈超多。这几天正在苦恼该如何让团队里的同学高效正确的理解反馈,刚好在cgjoy论坛上发生了一件事,一位同学发出了自己的动画练习,希望大家给指点一下,结果最后变成了一场嘴仗。这么好的案例怎么可以错过,今天我们就来聊聊,一个动画师应该如何面对反馈,理解反馈,吸收反馈。


找到文字背后的意义

并不是所有的人都善于总结和表达,也不是所有人的关注喜好都一样,更不是所有人对一个概念的理解是保持一致的。我说我喜欢卡通风格,卡通也分日式美式,美式还分华纳迪士尼……就像操作系统一样,这些都需要不断的学习,巩固,升级,更新。


看下情境1:

打出去之后膝盖和脚尖朝内看着很怪,pose都可以再修修,辅助手可以多一点表演吧

只从反馈来分析,包含3个信息:下半身问题,pose问题,辅助手问题

只到这里,问题是提出来了,但没有解决方案。我承认没有解决方案的反馈不完整,但要明确一点,要求给出“解决方案”是你的权利,但绝不是对方的义务。

下半身问题,膝盖和脚尖在正常的自然站立状态下,朝向应该是一致的。只有在故意扭曲(丧尸?)的状态下会错开。

pose问题,用的是“都可以修修”,那么到底是什么问题显得pose都不好看?是重量感表达不到位?还是运动中的力呈现有问题?这是个简单的攻击,只有预备-极限-缓冲-回复4个阶段,每个阶段的关键pose是不够还是过头了?确实反馈不清晰,但真要尝试,也就修4个pose的事儿。

辅助手问题,多一点表演……这不是表演动作,所以根本不是表演的问题,而是这只手没有参与到整个角色的运动中来。(后面说像假手,也印证了这一点)通常辅助手在动作中都是起到平衡和协调的作用,前面预备阶段有明显的抬起,用于平衡身体,而在缓冲阶段,摆动的幅度很小,剪影变化也基本没有,缺少了力传递,所以看起来就根本不像身体的一部分,而更像一只假手。

这样的反馈是我们经常会遇到的,好像只说了问题,没说解决方案。但动画师的职责就是把动画做好看,有解决方案的反馈一定会让修改更有效率,但并不是说没有解决方案,我们就什么都做不了。最有效方法的是问2句话:

为什么?  和    还有吗?

为什么是更深入的了解问题的原因,还有吗是更全面的收集可能遗漏的信息。对动画真的有意见的人,大多都能说为什么不喜欢。就算只是说“我也不知道为什么,就是不喜欢”,这样也没关系,因为通常你问“还有吗”,对方可以说出更多。多听,是件好事,代表你可以了解更多对方的想法,相应的你也能更了解对方的诉求。

绝对比直接被动接受和怼回去更有意义。

用动画的表现达成一致

看下情境2:

剑触地后的拖动不适用于这种轻剑,一般会用在重剑缓冲难以控制住的情况下,然后角色的pose都有点往这武器很沉的趋势走,但是蓄力又不太够,身体连带也没有完全照顾到,因此整体看起来就会给人很怪的感觉,不轻不重。pose上还需要修,比如剑往左手边挥动,重心在这整个过程中都没有明显往右手边走,完整看起来就会重心一直偏向一边,很不稳。

这条反馈的说的看起来比较多,我们先来梳理一下:

拖动不适用于这种轻剑,但是pose显得武器重,但是蓄力又不够
pose需要修,重心有点偏,不稳

这条反馈说的东西很具体,但别着急动手改,先明确一个东西:

这个角色用的是轻剑吗?这是我的本意吗?

如果是,那确实角色需要表现得对动作更有控制感,更多干净利落的动作暂停,更少的跟随交迭;如果不是,那预备的节奏可以再加长,pose的动态更多去迎合武器的轨迹,并且在缓冲之后,花更多的关键帧去表现回复。

重心偏,不稳。也是类似的问题。做出来的动画让人产生了误会,不知道是轻还是重,是能稳住还是不能稳住。预备阶段看起来很轻,缓冲阶段看起来很重,回复阶段又感觉很强,对整个动作的感知就比较混乱。先看对不对,再说好不好,对动作的前提(性格、属性、质感、风格)达成一致了,才能讨论什么不好,什么更好。

其实面对反馈做到一点,就能规避很多问题:

聚焦 避开情绪思维

始终要想着自己是为了什么目的来获取反馈的。可能是工作任务提交,必须要审核;可能是做了一段表演,自己感觉不错,想听听别人怎么看;也可能是自己真不知道该怎么继续了,让大家帮帮忙……说白了,心态放端正,你就会发现,所有人都是在帮你。

之前说过一段话:

学会区分三样东西:事实、观点、情绪。

事实是客观现实的描述。

既然是客观现实的东西,一定有可证实的依据或者标准。逻辑不证自明,符合常识和认知习惯。能有理有据的说出来,合作起来会很开心。

观点是主观判断的解读。

有的观点可能激进,有的观点可能荒谬。有些可能有依据,有些可能没有。说到底每个人对事物的认知不一样,观点可能不一样,但仍然有讨论的空间。

情绪是毫无意义的发泄。

看到这种反馈,除了知道你的方向完全不对,以及对方是个暴躁的人以外,什么信息都得不到。

很喜欢Moko丷同学的一段话,作为最后结语吧:

学习有很多种方法,有人能够如实表达出自己的见解,可以很轻松的从他那学到东西;也有人对动作的敏感度高却不怎么会表达,你可以试着反过来去引导他说出答案,好让自己汲取知识。我曾试过听到策划的“感觉不对”,改掉以往那种“你懂个P”的心态,不停地去引导其说出具体是怎么个不对劲,最终发现那样改动过之后确实会有一些我并没有意识到的改善。再之后我养成了一个新习惯,先以路人甲的心态去看我自己的东西,好看吗?有趣吗?

对了!好看和有趣才是动画该有的最基本的特质。

共勉吧~
end



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双子灬 发表于 2019-11-29 16:15
个人觉得挥剑的轨迹出来了是个半圆挺好看,其它就没什么可取之处了,做的重剑效果   收剑在身上的时候应该 ...

学到了 学到了
3年前
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个人觉得挥剑的轨迹出来了是个半圆挺好看,其它就没什么可取之处了,做的重剑效果   收剑在身上的时候应该会沉身的动作,缓冲应该久一点,总体来说就是中庸了做了一个普通的挥剑动作,无设计无表演无pose,但是看评论却衍生了很多其它的不愿意苟同的意见,比如这个武器是轻武器,我觉得是表演控制的武器轻重,而不是探讨本身武器是什么材质什么重量,转过来说如果这是反馈,肯定只能老老实实修改了。外包公司经常出现的一个情况,组长是一个极其擅长某个风格的动作的人,所以做出来的东西可以,而招进来的组员制作的动作风格如果不是组长喜欢的风格便会打回去修改,表示设计不对或者感觉不对或者手抬高点或者这个手收点或者这个脚迈大点或这个脚收点,最后做出来的东西是这个组长的风格了,终于组长通过提交,但是组员的能力肯定没有组长强,最后改出来的东西像组长的又缺点感觉缺点东西,到了发包公司,发包公司又是喜欢另外一个风格的表演,或者感觉不对,就指出局部不足的地方比如跳高点,落低点,动作大点,等反馈打回,再周而复始的修改,过程中每个阶段的人都出现的了问题,发包公司应该在确定外包公司风格可以再发包,组长应该考虑的是设计行不行,pose上那些不好看,而组员应该根据反馈做出贴近自身更好的设计,不过这些过程中就出现了我自己的思考,这样的动画师还有灵魂吗.......... (我觉得学习过程中应该找到自己喜欢的动作自己风格去临摹,最后到创新)    其实个人是把动画师放在一个很神圣的高度,当然不局限于调动作,包括原画,分镜,模型,动作,特效,甚至后期或者引擎  这也是我觉得动画师应该具备的全部能力,能熟练于这些所以职业的才能算个动画师,而在学习动画的过程中,仅仅是动作就被外包公司定死了你的风格,后面走下去还有自己独具的风格吗。(当然所说的风格都是具有美感的情况下),很多在动画这条路摸爬打滚多年的老前辈们,都是值得尊敬的,可是当听见在这些老前辈说,动画只是个手艺,做好了动画你就可以赚钱了,就感觉挺难过的,职业生涯中做过模型师,做过动画师,做过制片,最后这几年下来,最后决定动画就当是儿时的梦,当做是个兴趣爱好,转身去做更赚钱的事,最后再回来继续做梦(中国的动画市场游戏市场太乱了,病态的环境下难出标杆,望有一天中国市场不再当做别人的工厂一般的存在)
4年前
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大佬就是大佬,一针见血,很到位,,我就是在外包公司工作,,时不时会遇到这种情况,,学到了{:6_205:}
4年前
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多打一把游戏和多做几个练习它难道不香吗~~
5年前
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是不是 网红了  火了啊
5年前
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偶尔接触到一些国外的美术反馈   总结了一下 通常评判性的字眼比较少   例如:不自然,感觉不对,缺点什么,打击感不够,pose不好看。
而是直接具体的指出应该更改的地方  例如:加快减慢,抬高降低,往前往后,往左往右。
个人认为这种方式更适合项目的推进,毕竟外包合作不是给对方传授知识。
5年前
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666赞一个  
5年前
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感谢楼主分享!
5年前
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太喜欢你们了{:6_222:}
5年前
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